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Nouvelle fiction : L'anneau de flammes, troisième partie.

La bibliothèque du monastère continue à s'agrandir...

Voici la suite d'un des deux cycles de notre plus gros fournisseur : L'anneau de flammes, troisième partie, de Yog Sothot. A lire ici.

Gamers Pulse publie un journal de développeur

Gamers Pulse vient de publier un journal de développement dans lequel s'exprime Paul Peterson, concepteur chez Artifact Entertainment.

Vous pouvez lire le texte original ici.

En voici la traduction intégrale :

Steve Snow (Producteur) vient me parler – La plupart des "réunions" que nous avons ici sont très informelles et se passent entre deux ou trois personnes dans un bureau, plutôt que dans une salle de réunion. Il s'agit généralement d'une sorte de "As-tu le temps de parler de ça maintenant ?" plutôt que "Rendez-vous à 15h mardi". Steve et moi parlons de son voyage au GDC (Kartaj : Game Developper Conference). Il me tient au courant de ce qu'il a appris là-bas. Ensuite, il me demande si cela me dérangerait d'écrire un journal de développement pour donner au public un aperçu de ce que je fais lors d'un jour standard. Je n'aime pas décevoir les fans alors j'ai tout de suite donné mon accord.

Travail – Je travaille sur quelques documents pour décrire certains aspects du jeu. Ces documents sont à destination des programmeurs pour servir de guide à l'écriture du code, et ils soulignent comment nous voulons voir fonctionner certains mécanismes. Aujourd'hui, j'ajoute quelques idées à la documentation des Dragons.

Adrian LaVallee (programmeur) vient me voir – Adrian et moi parlons beaucoup. C'est l'une des principales personnes qui mettent en oeuvre les documents que j'écris, alors il y a beaucoup d'allers et retours sur la manière dont nous pourrions faire fonctionner un mécanisme particulier. Aujourd'hui nous avons parlé des formules du combat ; les rouages qui déterminent si votre personnage touche le monstre et combien de dommages le monstre reçoit. Il veut connaître plus de détails sur le montant de dommages que les personnages devraient faire alors qu'ils progressent, l'échelle de dommage des armes, etc... Nous discutons aussi de quelle manière un blocage fonctionnera dans notre système pour que cela ait l'air naturel lorsqu'un personnage bloque une attaque et que cela ne massacre pas les animations d'attaque.

Déjeuner ! – Aujourd'hui, nous allons manger Thaï. Je fais l'important choix de laisser tomber mes habituelles nouilles au poulet pour essayer du boeuf Rama. Mon audace est récompensée, c'est excellent. Mon seul problème est que la prochaine fois, je devrai choisir entre les deux (et mes collègues continuent de m'affirmer que les nouilles chinoise au curry sont fantastiques elles aussi).

Rencontre avec Shawn Carnes (Développeur du jeu) – Je tourne sur ma chaise et Shawn et moi avons une discussion improvisée sur les Dragons et l'artisanat. Les Dragons sont très différents de la plupart des autres personnages et cela impactera tous les aspects du jeu, y compris leur artisanat. Un lézard géant muni de quatre pattes et d'ailes n'utilise pas le même genre d'équipement qu'un humain et donc n'aura pas le même artisanat. Je pense que jouer un Dragon est l'une des choses que les joueurs attendent le plus dans Horizons (Raté, pas moi ! ;)), alors nous voulons que l'expérience soit aussi sympa que possible, que le Dragon soit en plein combat ou en train de créer des artéfacts magiques. Shawn suggère que peut-être les Dragons devraient avoir une compétence particulière en création de chemise de bowling, car tout le monde a l'air cool dans une chemise de bowling. Je trouve une excuse et je m'éclipse... rapidement.

Rendez-vous avec David Bowman (Directeur de la création) – David veut parler des aventuriers dragons et de la manière dont les Dragons avancent dans leurs écoles, et quelles écoles sont à leur disposition (Kartaj : Euh.. Et les autres races, ils en parlent ?). Cela est lié avec beaucoup de chose dont Shawn et moi avons discuté : les spécificités des objets que les Dragons utiliseront modifieront aussi les rôles qu'ils peuvent avoir en tant que personnages. Je vais donc le chercher. Nous parlons des différentes manières d'implémenter l'artisanat draconique et de quelle manière il sera lié aux compétences d'aventure et à la progression.

Discussion avec les développeurs du monde – J'ai récemment acheté une boite de 15 kilos de bonbons dans un magasin en ligne et elle se trouve sur une table à côté de l'imprimante couleur dans le grand bureau où travaillent les artistes. C'est une bonne excuse pour leur rendre visite, voir les modèles et les animations qu'ils produisent pour le jeu et discuter des jeux auxquels ils jouent actuellement. Ils sont en train de créer une zone de forêt dense avec un village suspendu dans les arbres (Kartaj : tiens les Dryades sont toujours là ;)). Les modèles d'arbres sont superbes et le village lui-même semble prêt à héberger une communauté entière. Ce qui me surprend le plus est le modèle du personnage démon. Il a une beauté sinistre incroyable.

Rencontre avec Dina Mastbaum (développeur du jeu) – Dina travaille sur le système de magie du jeu et nous nous rencontrons souvent pour être sûrs que le système sur lequel nous travaillons se goupille bien. Aujourd'hui nous discutons des Dragons et de comment leur magie fonctionne. Cela devient une discussion plus étendue à propos de la magie et du combat en général et nous utilisons beaucoup d'espace sur le tableau pour faire le point sur les différentes manières de tout faire fonctionner. Nous voulons que chaque expérience de jeu soit reliée à toute les autres afin qu'il soit facile pour les joueurs de comprendre comment tout s'interface, et comment chaque chose rencontrée doit fonctionner.

Encore au travail – Je retourne au document sur les Dragons sur lequel je travaille et je fais quelques changements et ajouts sur la base des conversations de la journée. Je fais aussi quelques changements à certains de mes autres documents suite aux mêmes conversations et j'envoie un email pour être sûr que tout le monde est au courant des modifications.

Bien. Il semble que le travaille avance bien. Il me tarde d'autant plus de lire les descriptions officielles (le mois prochain ?) car j'ai une petite crainte : Horizons ne risque-t-il pas de devenir un jeu "bourrin" ? Je n'ai rien de personnel contre les joueurs de Dragons, mais j'ai un peu peur de voir une horde de 50 Dragons raser une ville gardée par deux joueurs humains... Espérons que l'avenir me démentira !

Interview de Jane Bradley

Horizons Vault vient de publier une interview de Jane Bradley, d'Artifact Entertainment.

Vous pouvez en lire la traduction intégrale dans la rubrique "Interview" ou directement ici.

Interview de Shawn Carnes

The devoted Dryad vient de publier une interview de Shawn Carnes, d'Artifact Entertainment.

En voici la traduction intégrale :

J'ai eu la chance cette semaine de parler avec M. Carnes, l'un des concepteurs d'Artifact Entertainment.

M. Carnes, pouvez-vous décrire un jour typique pour vous, au sein d'Artifact Entertainment ?

Je ne dirai d'aucun jour qu'il est typique car les choses évoluent constamment. En fait, ce changement est une constante dans ce que je fais de mes journées (et de mes nuits) à AE. Néanmoins, certaines choses se retrouvent souvent dans un jour de travail.

D'abord, je m'occupe de ma correspondance, généralement par courriel mais aussi par téléphone. Je ne pense pas que la conception de jeu se déroule mieux quand on s'enferme dans une tour d'ivoire, alors je passe mon temps à discuter de jeux, de leur conception et de leur développement. Un partie de cette correspondance est ce que je suis en train de faire répondre aux questions des médias, écrire des journaux de développeurs, etc. Je n'ai commencé que récemment à faire cela pour AE, mais c'est passionnant de partager ce que je peux au sujet d'Horizons avec le public.

Il y a quelques réunions rapides pendant la journée, systématiquement. La plupart de ces rencontres consistent en des points sur ce que fait chacun et ensuite l'information circule jusqu'à ceux qui sont impactés. Non seulement cela nous permet d'être informés sur ce qui se passe dans l'entreprise, mais cela crée aussi un esprit de communauté. Cela permet aussi (pour moi en tout cas) de réaffirmer que nous construisons bien un MMORPG. Bien sûr, je suis en train de travailler sur l'artisanat actuellement, mais voie les nouveaux modèles, bâtiments et systèmes me dynamise davantage sur le projet.

J'ai aussi beaucoup de temps pour travailler à mes projets. Je dois admettre que la perception que j'avais de ce qu'est la conception d'un jeu vidéo lorsque j'étais en dehors du métier a bien changé aujourd'hui. Une partie importante du temps est consacrée à explorer de nouvelles idées, ne sachant pas à 100% si c'est même réalisable avec les technologies actuelles. Je n'ai jamais eu à me préoccuper de cela dans l'industrie du jeu d'aventure (Kartaj : il vient de Wizards of the Coast), car à peu près tout était possible dans notre approche faiblement technologique. Maintenant, je suis plus admiratif de ce que les programmeurs sont capables de faire et je comprends que beaucoup dépend d'eux dans la création d'un jeu.

Comment décidez-vous, chez AE, de ce que devra être telle outelle fonctionnalité du jeu ?

Eh bien, pour ce qui est de la facette conception de jeux, je peux vous donner un exemple de la manière dont cela fonctionne pour moi. Il y a quelque temps, mon directeur de la création (David Bowman), m'a dit "Shawn, j'a besoin que tu t'occupe de l'artisanat pour le moment où nous passerons en production." J'ai pris le projet et j'ai travaillé dessus, détaillant la manière dont je voulais voir fonctionner l'artisanat dans Horizons. Lorsque j'en suis arrivé au point ou j'avais besoin d'avis extérieur pour continuer, les collègues ont commencé à m'abreuver de remarques. C'était alors mon rôle d'évaluer ces réflexions et de retravailler mes idées. Ensuite, les techniciens devaient donner leur avis, du style "Oui, on peut le faire", "Non, arrête de fumer du crack", ou "On ne peut pas le faire, mais as-tu pensé à envisager cette idée sous cet angle ?". C'est important d'avoir cette confrontation. Cela permet de s'assurer qu'on ne promet pas la lune alors qu'on a pas de fusée.

Pendant ce temps tout le monde doit s'occuper de son propre projet. Tout est assemblé, sous l'oeil de David qui s'assure qu'on garde bien l'objectif en ligne de mire, et de Steve Snow qui vérifie qu'on ne vise pas trop haut. Je ne connais pas tout sur Horizons... ou sur chaque fonctionnalité de jeu. J'essaye de connaître le mieux possible ce qui est au delà de mon périmètre sans sacrifier la concentration et les efforts nécessaires pour mener à bien mes propres projets.

Que détestez-vous le plus dans les MMORPG existant actuellement ?

Vous avez quelques heures ? ;) Plus sérieusement, je vais essayer d'être concis.

Je n'aime pas l'énorme apprentissage que les nouveaux joueurs doivent effectuer pour entrer dans le jeu. Les premières précieuse minutes qu'un joueur expérimente dans un MMORPG doivent lui montrer à quel point le jeu est intéressant et non à quel point il est difficile à utiliser.

Je n'aime pas n'avoir qu'un axe de progression dans un MMORPG. Un grand jeu proposera de nombreuses voies au joueur pour qu'il progresse selon ses préférences, pas celles du concepteur.

Je n'aime pas l'inadéquation de la récompense au risque dans un MMORPG. Pourquoi dois-je jouer une semaine entier ou plus avant d'en tirer les fruits et de m'apercevoir que la récompense ne vaut pas le quart du temps que j'y ai investi ? Pourquoi passer une semaine réelle de jeu à cliquer avant de recevoir la moindre récompense ?

Voici quelques points que je n'aime pas... Il y en a d'autres, mais ceux-ci étaient les plus présents dans mon esprit lorsque j'ai répondu à ces questions.

Comment, avec votre position au sein d'AE, comptez-vous corriger cela ?

Idéalement en ne faisant rien de ce qui est listé au-dessus. C'est important pour moi de me rappeler dans mon travail que j'aide à créer un jeu qui doit être considéré comme "fun" pour un grand nombre de personnes en dehors de moi. Une partie des choses que j'apprécie risque de ne pas plaire à d'autres personnes. Mes efforts de conception sont partiellement concentrés sur le dénominateur commun qui plaira aux habitués de ce genre de jeu aussi bien qu'à ceux qui découvriront les MMORPG. Le reste de mes efforts... bien, je ne vais pas mentir ici... j'ajoute mon grain de sel à certaines choses pour les rendre plus sympa qu'elles ne sont. C'est mon boulot... c'est ce pourquoi AE m'a engagé en tant que concepteur de jeu.

Dans la plupart (si ce n'est pas tous) des MMORPG, les joueurs doivent chasser des monstres pour progresser, qu'il s'agisse de récupérer des matières premières pour l'artisanat ou des points d'expérience. Il y a de nombreux joueurs qui souhaitent être non combattants, comme des artisans, par exemple. Qu'en pensez-vous ?

J'ai exposé quelques unes de mes pensées à ce sujet un peu plus tôt, mais je pense qu'il est temps de sortir quelque chose du "sac à mystères d'Horizons" pour souligner mon avis. Dans Horizons, il y aura plusieurs chemins pour un joueur autres que de courir au "moulin" à expérience. Il sera possible de ne jamais porter une arme ou d'attaquer un monstre, et tout de même progresser dans le jeu. Cela signifie qu'il y aura des récompenses significatives en matière d'avancement dans les quêtes ou l'artisanat, pour ne mentionner que ces deux là.

Laissez-moi vous donner un exemple spécifique de cela concernant l'artisanat. Vous serez à même de choisir une école d'artisanat et de progresser dans cette école sans avoir à tuer un quelconque monstre. Vous pourrez progresser en accomplissant des tâches ou des quêtes liées à l'artisanat. Vous progresserez en faisant des objets adaptés à votre compétence. Vous progresserez en collectant des ressources dans le monde. Vous progresserez en inventant des nouvelles formules pour construire des objets.

Je pense que cela traduit mes idées sur la question, en plus de dire que je suis personnellement à 110% derrière ces fonctionnalités.

Une des chose qui m'ont le plus intéressé lors des premiers développements, au delà de la gestion séparée des compétences d'artisanat, était l'activité d'AE sur les forums et sur IRC. Allez-vous rechercehr plus d'avis de joueurs avant la beta ? Ou regardez-vous toujours les forums HZ ?

Je pense que nous rechercherons effectivement l'avis des joueurs à l'approche du processus de beta. Le fait que les fans se soient beaucoup investis dans l'ancien Horizons n'est pas perdu. Nous avons bien utilisé notre temps, à mon avis, à mettre en musique le nouveau concept. C'est un projet passionnant et nous voudrons assurément un retour sur ce que nous pensons être une étape majeure dans le monde des MMORPGs.

Et au sujet des différents forums Horizons, David Bowman a une phrase sur le sujet. Plutôt que de perdre mon temps à essayer de formuler une réponse, je vous la donne telle quelle :

"Nous lisons tous les messages de tous les sites liés à Horizons. Nous donnerons des informations sur le jeu seulement quand nous serons absolument sûrs que les fonctionnalités annoncées sont réalisables dans le temps disponible pour créer le jeu. Nous rechercherons activement des avis de joueurs sur ces sujets lorsque ce sera le moment."

Avec l'E3 qui approche, qu'espérez-vous y voir ?

J'aime les jeux, alors tout m'intéresse à l'E3. Il est certain que j'irai voir les autres MMORPGs qui seront présentés car il s'agit de mon style de jeu préféré. J'ai grandi avec la série des Ultima et des Bard's Tale, et cela me démange de voir à quel point ce genre s'étend sur le marché du jeu massivement multijoueur.

En tant qu'ancien GM dans plusieurs jeux en ligne, j'ai toujours trouvé que les outils GM donnaient l'impression d'avoir été fait à la va-vite par l'équipe de développement. Est-ce toujours dans l'intention d'AE de créer un système qui soit réellement "pensé GM", rendant ainsi le contrôle du service client et des GM sur le jeu aussi parfait que possible ?

Nous sommes déjà en cours de définition de nos outils GM. Le but est d'éviter que les GM, les services qualité et techniques se dépêtrent avec des outils de test de deuxième catégorie. Ainsi, en même temps qu'une partie plus importante du jeu est assemblée, il y aura une infrastructure en place pour supporter les tests, l'assistance et les contrôles. En nous tenant à cette idée, nos outils GM et service client seront de haut niveau.

Voulez-vous dire quelques mots motivants à destination des sites de fans ?

J'aimerais traduire en mots l'enthousiasme que j'ai pour ce jeu. Nous avons des gens de qualité sur ce projet qui donnent leur sang, leur sueur et leurs larmes. Les graphiques et le son sont impressionnants. Le jeu sera passionnant et "immersif" pour tout type de joueur. Je pense que je peux dire "Restez attentifs, nous sommes sur le point de vous scotcher sur vos sièges avec Horizons".

Bien.. espérons que les prochaines informations officielles nous confirmeront ces bonnes impressions.

Deux nouvelles fictions !

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