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Réponses diverses

Horizons Vault vient de publier les répones d'Artifact Entertainment à une quarantaine de questions.

Vous pouvez en lire la traduction intégrale dans la rubrique "Interview" ou directement ici.

Préview d'Horizons sur Gamespy

Gamespy a publié une préview assez détaillée sur Horizons. Elle comporte néanmoins une inexactitude sur le nombre de races prévues au démarrage.

Vous pouvez lire le texte original ici. En voici la traduction intégrale :

Artifact Entertainment pousse l'environnement massivement multijoueurs au-delà des espérances.

Regardez attentivement l'équipe d'Artifact Entertainment et vous y verrez des gens responsables de jeux PC qui ont marqué un tournant dans le marché : Dungeon Siege, Asheron's Call, Total Annihilation, et Myth II, entre autres. Et lorsqu'ils ont rassemblé leurs talents sur un jeu de rôle massivement multijoueurs, ils ont décidé de ne pas le faire à moitié. Horizons vise à offrir aux joueurs une adaptabilité sans équivalent, et un monde géant et administré avec lequel interagir.

A la récente convention de l'E3, à Los Angeles, Gamespy a été parmi les premiers à voir le moteur de jeu opérationnel en action. Alors qu'il reste plus d'un an de développement à venir, un moteur solide, des graphismes impressionnants et une économie très sympathique dédiée aux joueurs attendent déjà.

Un personnage aussi unique que vous

C'est David Bowman, Président d'Artifact, qui nous a fait une visite guidée du jeu, en commençant avec les choix que les joueurs auront à la création de leur avatar en ligne. "Il faut des millions de combinaisons pour que les gens aient l'air et se sentent différents,' a dit Bowman. Dans ce but, une fonctionnalité que les joueurs peuvent attendre est la faculté de "gonfler" des parties de leur personnage en changeant la musculature. Vous pouvez donner à votre personnage des bras géants et des jambes trapues, une taille étroite et des hanches larges, ou toute combinaison dont vous auriez envie. Vous pouvez même changer l'apparence du personnage en cours de jeu. "Je ne sais pas qui voudrait d'un personnage obèse dans le jeu", dit Bowman en grossissant son personnage jusqu'à ce qu'il ait un ventre comme un ballon de plage, "mais je vais donner cette possibilité."

Un autre outil de personnalisation est la possibilité de teindre les vêtements. Plutôt que d'avoir différentes ressources artistiques pour chaque couleur de vêtement possible, le moteur d'Horizons permettra aux joueurs de changer la couleur, la brillance et la saturation de chaque pièce vestimentaire ; au lieu de quelques douzaines de combinaisons, les possibilités sont maintenant quasi illimitées. Encore plus important, l'habillement pourra être empilé. Vous pourrez mettre une veste rouge sur une chemise blanche et cela se verra. Rajoutez une armure légère et on verra vos vêtements en dessous. "Actuellement, nous pouvons aller jusqu'à 10 couches", explique Bowman. Entre la forme corporelle et les options vestimentaires, pratiquement tout personnage du jeu peut avoir une apparence unique.

Au démarrage il y aura deux.

.races jouables : les Humains et les Dragons. Ils cachent l'apparence des Dragons pour l'effet de surprise, mais nous avons glané quelques détails. Les personnages Dragons seront jeunes, adultes ou anciens. Les objectifs de jeu seront très spécifiques pour la race des Dragons. Mais, et c'est le plus intéressant, les Dragons pourront obtenir la faculté de voler ! Des races supplémentaires sont planifiées, mais l'équipe de conception veut se concentrer sur l'équilibre entre humains et Dragons avant d'aller plus loin. (Kartaj : ce paragraphe est en partie erroné. David Bowman a affirmé à Horizons Vault qu'il y aurait plus de deux races au démarrage, mais qu'il ne voulait pas préciser lesquelles.)

Un monde immense à façonner

Au sein de la race humaine se trouvent les types démoniaques, avec cornes et queue.
Avec notre personnage, nous étions prêts à explorer le monde d'Horizons. Le moteur de jeu ressemble aux autres en développement : il permet de nombreux espaces ouverts comme des amas au sol comme de l'herbe ondulante. Les graphismes sont réglables pour s'adapter à des systèmes de plus en plus puissants au long de la vie du jeu (les développeurs prévoient 10 ans de vie pour Horizons !). Il y aura plus de 10 000 km² de territoire à explorer au lancement du jeu, allant de plaines herbeuses à de profondes forêts en passant par de traîtres chemins glacés.

Toutefois, le développement se concentre plus sur la qualité du terrain que sur sa taille. Comme le décrit Bowman,"je ne pas créer un monde vide et sans intérêt. les joueurs espèrent voir quelque chose de spécial derrière chaque colline." Parmi les "quelque chose de spécial" que nous avons vues, il y a un pont de glace massif, partiellement transparent, s'étendant au-dessus d'un ravin impressionnant.

Une chose intéressante à.

.noter à propos du monde est qu'il est loin d'être statique. Les joueurs pourront altérer la géographie sur le court ou le long terme. Par exemple : un magicien lance le sort "mur de pierre", et une série d'épais piliers de pierre et des rochers enchevêtrés jaillissent du sol pour le protéger. Mais ce n'est pas qu'un effet graphique ; les pierres sont réellement une partie de la géographie du monde ; les projectiles rebondissent sur le mur et les monstres sont coincés derrière. Chaque objet du monde est modélisé avec de vraies lois physiques. Les joueurs seront aussi à même de construire des maisons et des magasins, et plus qu'un peu.

Des monstres intelligents

A quoi sert un super personnage dans un monde super, sans monstres de la même qualité à combattre ? L'équipe travaille aussi dur pour que cette partie soit réussie. Chaque monstre du jeu est comme n'importe quel joueur, du point de vue du serveur. Et chacun est programmé avec une IA unique qui détermine ses désirs et ses priorités. "Ce que nous pouvons faire est au-delà de ce qui est fait actuellement", dit Bowman. "Il [le système] nous permet des comportements complexes." Les monstres combattront ou fuiront ou appelleront à l'aide. Ils s'aideront entre eux, et malheur au personnage qui se fait attaquer par un groupe.

Une économie administrée

Toutefois, tuer des monstres ne sera pas la principale activité du monde d'Horizons. "Les joueurs créeront tous les objets du monde ; combat ne sera qu'un tiers du jeu," adit Bowman à Gamespy. Il a continué en nous montrant la robuste économie du jeu.

Le serveur aura des règles de distribution pour l'endroit et la fréquence d'apparition des ressources. Les personnages pourront monter des compétences qui leur permettront de trouver plus facilement les ressources, et ils seront plus efficaces à les collecter s'ils ont de meilleurs outils. De l'autre côté, les développeurs ont des outils d'analyse qui permettent de voir exactement ce qui arrive aux ressources dans le monde du jeu, et de régler la distribution si nécessaire pour faire vivre l'économie. "Nous pouvons contrôler cela et jouer notre petit "Alan Greenspan" en temps réel", dit Bowman (Kartaj : Alan Greenspan est économiste et directeur de la Réserve Fédérale américaine, l'équivalent de la Banque de France.). Il a rapidement souligné qu'Horizons était unique sur ce sujet. "Ce n'est pas une économie de joueurs, c'est une économie administrée."

Lorsque les personnages auront assez de ressources, ils pourront créer des objets. Toutes les "recettes" sont listées dans l'interface ; un joueur choisira simplement ce qu'il veut créer. Avoir les bonnes compétences et les bons outils facilitera le travail. Les objets peuvent aussi nécessiter d'être créés dans un endroit particulier. Par exemple, pour créer des armes, les joueurs auront besoin d'une forge. Ils peuvent utiliser une forge publique en ville, payer pour utiliser la forge de quelqu'un, ou prendre la peine de s'en construire une (qu'ils pourront louer aux autres joueurs).

Le système de bâtiments est aussi avancé. Les joueurs qui voudront leur propre espace pour une utilisation personnelle ou professionnelle achèteront une parcelle de terrain, et u mettront une marque. La marque indiquera le type de bâtiment qu'ils désirent et combien ils sont prêts à payer pour la construction. Une fois la marque posée, n'importe quel joueur peut venir et aider à la construction. Il sera payé pour son travail, que le propriétaire soit en ligne ou non. Les bâtiments construits pourront être privés, paramétrés pour accepter seulement certains groupes, ou bien publiques.

Artifact travaille pour être sûr que l'économie sera suffisamment intéressante pour que les joueurs aient autre chose à faire que casser du monstre. "J'essaye de faire une expérience intéressante pour tous ceux qui veulent jouer de cette façon", dit Bowman. "On pourra jouer sans combattre."

Une interface pour tous

Croyez-le ou pas, toute la démo était faite avec Horizons tournant dans une fenêtre. Vous pourrez appeler la barre de tâches Windows en bas de l'écran ou fermer le jeu en appuyant sur "x" en haut à droite de la fenêtre. Les clients de messages comme ICQ fonctionneront sans aucun problème en parallèle au jeu.

"Nous essayons d'accueillir à la fois le joueur intensif et le joueur occasionnel," dit Bowman, en promenant sa souris autour de l'écran. Des raccourcis seront disponibles pour les joueurs intensifs, mais tout au sein du jeu pourra être fait à la souris. Des indices visuels sont prévus pour aider les gens à se familiariser avec le monde. Des icônes géantes et explicites flotteront au-dessus des guildes et des magasins pour que les joueurs trouvent aisément où ils ont besoin d'aller, même dans des villes étranges.

Un tas de rochers innocents peut se transformer en une énorme créature, alors avancez précautionneusement. De même, le combat est très viscéral, permettant de voir simplement ce qui se passe. Les dommages sont affichés en gros chiffres rouges au-dessus de la tête du monstre, dans le style de Final Fantasy. Les graphismes interactifs sont spécifiques au moteur d'Horizons ; quand un personnage donne un coup d'épée, l'ennemi répond de manière cohérente (en esquivant, bloquant, accusant le coup) plutôt que de juste passer au travers de l'arme pendant son animation. Les scènes de combat ont vraiment l'air de scènes de combat. Nous sommes curieux de voir comment cela fonctionnera quand plusieurs joueurs tabasseront un seul monstre, mais dans le test, les duels étaient impressionnants.

Artifact n'a rien dit à propos d'une date de sortie pour le moment, mais ils nous ont dit qu'il leur reste plus d'un an de travail. Le moteur semble déjà bouclé, leur permettant de se concentrer sur le contenu et l'équilibre du jeu.
Nous sommes impatients de voir ce qu'il y a au-delà de l'horizon !


Et nous aussi ! Merci à Gamespy pour cette preview détaillée.

Préview d’Horizons sur Gen2K

Gen2k a publié une préview sur Horizons. Elle est parue le 25 mai dernier.

Vous pouvez lire le texte original ici. En voici la traduction intégrale :

Il était une fois un merveilleux concept de jeu appelé Horizons, qui devait offrir une multitude de races, la magie, des facultés psioniques, une gestion du PvP entre toutes les races et un vieillissement des personnages dans le jeu. A la découverte de quelques-uns de ces concepts, les joueurs ont suivi en masse des années avant la sortie et ont demandé toujours plus d'informations sur ce qui pourrait être le JMM (Jeu Massivement Multijoueurs) le plus "immersif" jamais sorti jusqu'à présent. Alors que tout se passait bien, vu de l'extérieur de l'entreprise, Artifact Entertainment rencontrait en fait de nombreux problèmes. David Allen quitta l'entreprise et AE coupa toute communication.Les joueurs ne pouvaient plus qu'espérer que le rêve originel nommé Horizons traverserait sans dommages la période silencieuse de réalisation. Mais malgré nos espoirs, l'Horizons qui est sorti des ombres n'est qu'un écho lointain de l'ambitieuse vision d'origine.

Je saivais qu'AE ne pourrait pas me montrer beaucoup de chose à l'E3. Avec toutes les promesses passées, ils étaient très attentifs à ne rien promettre qui pourrait être annulé par la suite. Ils m'ont assuré que tout ce que je voyais serai embarqué dans le produit final.

Du point de vue graphique, on a toujours supposé qu'Horizons serait au dessus de la mêlée. Et il a l'air superbe, le personnage féminin que nous avons vu était fluide et détaillé. AE a mis en œuvre un superbe system Vector Morphing qui permet de changer à la volée et en cous de jeu les modèles. Si vous voulez rendre un personnage gros ou maigre, faible ou musculeux, vous pouvez juste changer un de ses attributs et cela modifie mathématiquement la manière dont le moteur l'affiche. AE n'est pas tout à fait sûr dans quelle mesure cela impactera la création du personnage, mais ils nous ont assuré que si vous n'aimez pas l'apparence de votre personnage au début du jeu, vous pourrez à peu près tout changer sur votre personnage en cours de jeu. Votre personnage peut perdre du poids ou gagner de la masse musculaire comme il gagne des compétences. Une autre facette intéressante du Vector Morphing est que les vêtements (les couches extérieures) se modifient pour s'adapter au corps. Pour le moment, il y a 10 couches de vêtements ou d'armures qu'un personnage peut avoir sur chaque partie de son corps. Beaucoup d'idées de modification du personnage ressemblent à UO ou AC (Ultima Online ou Asheron's Call), comme d'être capable de teindre les vêtements en n'importe quelle couleur (UO) ou pouvoir choisir des caractéristiques corporelles et faciales (AC).

Le paysage ressemble curieusement à un dessin animé pour un logiciel qui devait être un titre très sérieux. Des petites collines / montagnes de 6 à 12 mètres de haut sont disséminées dans le paysage d'une manière très irréelle, ressemblant aux paysage d'un jeu 'Voxel'. La petite forêt que nous avons parcourue était magnifique, mais AE était heureux de nous dire que nous marchions sur des racines géantes qui étaient des racines géométriques plutôt que programmées ; j'ai trouvé bizarre qu'ils soient heureux de quelques chose que nous attendions comme allant de soit.

Les quelques sorts que nous avons vus étaient vraiment superbes. Je n'ai pas vu d'aussi beaux effets pour le moment. Pour un sort, un grand mur de terre surgit instantanément et entoura le personnage au milieu. En même temps que le sol se soulevait, des petits morceaux de terre volèrent dans toutes les directions dans un effet d'explosition réaliste et de la poussière apparaissait. Le sort créait un mur autour du personnage dans un but défensif. Un autre sort superbe était la tornade, d'un niveau plus élevé. Lors de son lancement, une énorme tornade descend du ciel jusqu'au sol (qui est d'ailleurs sans traces de jointures). Lorsqu'elle touche le sol, de la poussière et des rochers sont éjectés et cela semble aussi cahotique que dans la réalité. Une fois de plus, ils ont souligné le fait que beaucoup de sorts créent des objets géométriques qui bénéficient d'une détection de collision ; j'aurais trouvé cela décevant s'il en avait été autrement.

Après l'introduction, nous nous somems demandé à quel point le système de notre bien aimé Horizons était intact. Après tout, les graphismes sont très bien pour commencer à jouer… mais le système est ce qui vous fait revenir. J'ai demandé des informations sur le système de combat. J'ai été sidéré d'apprendre que cela allait être EXCLUSIVEMENT PVE (Player Versus Environement = Joueur Contre Monstre). PVP (Player Versus Player = joueur contre joueur) était "diificile à incorporer de manière réussie", alors il sera intégré dans une extension ultérieure sur des serveurs PvP. On ne pouvait pas nous en dire plus à ce moment.

Ensuite, nous nous sommes intéressés aux races qui devaient être 12 à l'origine. A ce moment, ils avaient les Humains et les Dryades, et je pense avoir vu un modèle de Nain, mais il n'on pas dit explicitement que cette race était actuellement dans le jeu. Souvenez-vous qu'il ne veulent pas dire ce qui n'est pas certain d'être dans le jeu. J'ai demandé ce qu'ils ESPERAIENT mettre dans le jeu, il a dit que "nous pouvons espérer mettre beaucoup, mais si nous ne pouvons pas construire les milliers d'objets et les incorporer, il s'agit juste d'un rêve". C'est sensé, mais j'ai pensé que si on voulait un grand jeu, il fallait essayer d'aller au dela des autres.

Pour l'artisanat, on nous a assuré qu'il s'agirait d'un système complet. AE était heureux de nous montrer qu'on pouvait extraire du Mithril du sol et en faire un baton ou une épée. Pour moi, cela ressemble à ce qu'UO fait depuis 4 ans et je ne l'aurais pas fait autrement.

Alors, que sera Horizons sans PvP ? Nous sommes loin du concept original des joueurs contre les Dragons et des Vampires contre les Démons. J'ai des doutes quant à l'existence des Dragons, sans parler des Démons et des Vampires. Pour le moment, je continue à rêver. Je ne vois pas comment ce jeu pourra se différencier de ses concurrents. Sans PvP, cela ressemble à EQ. Son artisanat ressemble à UO, Le personnage et le monde ressemblent à AC. Rien d'extraordinaire. Dans un marché très compétitif avec de 13 à 15 MMORPG en production, vous devez avoir un plus. Je vois mal comment Horizons pourra rivaliser avec AC2, EQ2 et Starwars Galaxies pour le moment.


Kartaj : voici un article bien pessimiste. Peut-être un peu trop à un moment on on ne sait réellement que peu de choses sur ce que sera vraiment Horizons… de plus quelques details me font penser que son auteur n'est pas aussi bien documenté qu'on pourrait le croire (par exemple, il doute de l'existence des Dragons qui a été confirmée par AE dans plusieurs interviews). Néanmoins, plusieurs de ses arguments sont intéressants. Espérons que les informations officielles ne tarderont plus.

Site officiel en ligne !

Ca y est enfin ! Le blackout est levé et le site officiel est de nouveu en ligne. Passez jeter un coup d'oeil ici.

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Préview d’Horizons sur Gamer’sPulse

Gamer’s Pulse vient de publier un article sur Horizons

Vous pouvez lire le texte original ici. En voici la traduction intégrale :

Horizons est un MMORPG en cours de réalisation chez Artifact Entertainment depuis maintenant quelque temps. J’ai eu la chance de m’asseoir avec quelques-uns uns des acteurs et de constater son état actuel, en les regardant joueur leur présentation à partir du moteur de jeu.

La présentation a commencé de la même façon que pour toute présentation de MMORPG : en montrant la diversité des apparences des personnages. Le système d’Horizons semble assez puissant, avec la possibilité d’aboutir à des milliers de variations. On peut non seulement choisir entre plusieurs modèles différents, avec des cheveux et un équipement différent, mais on peut aussi "morpher" la forme du modèle. Par exemple, j'ai vu une femme humaine passer des proportions de "super modèle" à celles de "potentiellement enceinte". Même si je ne prévois pas que des milliers de femmes "potentiellement enceintes" soient rencontrées dans le jeu, d'autres races jouables pourraient être adaptées à une apparence plus enrobée. Ce qu'il est important de noter, c'est qu'il ne s'agit pas de choisir l'apparence "gros", mais plutôt de bouger un curseur et de choisir le niveau exact de grosseur désiré.

Ensuite nous sommes arrivés à la démonstration des effets des sorts. C'était plutôt impressionnant. Beaucoup de sorts n'utilisent pas d'effets de particules comme nous le pensions, mais plutôt des éléments géométriques. Par exemple, un des sorts qui nous ont été montrés était un mur de pierre qui a littéralement jailli autour du personnage, ressemblant à la roche du paysage parce que c'était de la roche du paysage. Le mur avait les même propriétés que les objets permanents du monde qui lui étaient similaires. Une partie des sorts utilisait l'effet de particules familier, comme le sort classique de boule de feu. Le sort le plus impressionnant que j'ai vu, et de loin, était celui de tornade, qui ressemblait à celui de Sacrifice – absolument grandiose, affectant tout le ciel, et vraiment superbe.

Après cela, le personnage s'est un peu promené dans le monde, en explorant, montrant les graphismes. L'environnement est très joli, et Artifact va créer à la main les 10 000 kilomètres carrés du monde (Kartaj : si on reste sur 10000 joueurs par serveur, ça fait 1 habitant au km² en moyenne.. il y a de la place ;)). Le territoire pour la démo d'aujourd'hui était réduit à 3 kilomètres carrés et cela a pris environ vingt minutes pour le traverser en courant sans l'aide de la téléportation, ce qui donne l'impression que le monde final sera immense.

Les personnages d'Horizons ont un grand choix pour la progression, et même si je n'ai pas eu la chance de voir de quelle manière le système fonctionne dans le détail, j'ai pu voir quelques-unes unes des actions que le personnage peut exécuter. Une grande partie d'Horizons va être dédiée à l'exploration. En raison de la manière dont le jeu va fonctionner, les personnages devront régulièrement partir à la recherche de ressources. Ceci en raison du fait que les différents gisements peuvent s'épuiser et que, quand cela arrive, l'Overlord régénèrera cet approvisionnement, mais à un endroit aléatoire. Cela signifie que l'exploration sera un point clé du jeu, comme l'extraction minière. Lorsque le personnage deviendra un meilleur mineur, il deviendra plus efficace et gaspillera moins de ressources en la collectant.

C'était sympa de voir que la ressource en question (du mithril) était réellement utilisée. Notre petite aventurière s'est promenée jusqu'à une enclume, forgea le mithril avec un marteau de forgeron, et en fit un bâton à pointes. Parce que les joueurs peuvent miner et créer des marchandises, il y a une réelle possibilité d'être un acteur de l'économie sans partir à l'aventure.

Un élément particulièrement impressionnant des graphismes d'Horizons était le fait que toutes les animations de combat sont liées et représentent réellement ce qui arrive. Quand un Nain bloque un coup avec son bouclier, nous le voyons à l'écran, et son bouclier se lève pour intercepter l'attaque (qui frappe réellement le bouclier plutôt que passer au travers). Quelquefois un personnage esquivera, et lorsqu'il sera touché, vous verrez une animation de ce qui se passe. Cela rend le combat beaucoup plus impressionnant visuellement.

C'est un titre à surveiller, et nous garderons un œil sur lui à mesure que son développement continuera.