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Interview de Steve Snow et Shawn Carnes

Horizons Vault vient de publier une interview de Steve snow et de Shawn Carnes, d'Artifact Entertainment.

En voici la traduction intégrale :

J'ai eu la chance de parler à deux des cerveaux qui sont derrière le prochain MMOG Horizons : Empires d'Istaria. Ils n'ont pas pu fournir de détails sur le gameplay, mais ont parlé du reste.

Qui êtes-vous et que faites-vous chez Artifact Entertainment ?
Steve Snow : Je suis le producteur. J'essaye d'organiser le projet, ce qui est comme travailler à bord d'un galion marchand, en plein milieu d'une tempête de haute mer pendant que les vikings essayent de monter à l'abordage. Un instant, vous ramez à l'unisson en attendant le fameux "Terre !", et l'instant suivant, le tonnerre et les éclairs vous entourent et un énorme quidam chevelu, épée à la main, veut savoir comment fonctionne la magie.
Shawn Carnes : Je suis concepteur de jeu chez Artifact Entertainment, et je travaille actuellement sur Horizons. Je suis concepteur de jeu depuis 6 ans, à l'origine chez Wizards of the Coast (WotC). J'ai participé à la troisième édition d'AD&D, à Magic : the Gathering, et quelques autres produits WotC. J'ai publié mon propre jeu de cartes au travers de ce que WotC appelle "les savants fous". J'aime les jeux vidéos. J'aime la musique. Je porte des chemises bizarres. Je ne bois pas. J'ai autrefois fait semblant d'être un vampire. J'ai ma photo sur l'une des cartes de Vampire : The eternal struggle. Je mange de la viande. Je n'aime pas faire perdre du temps aux gens. Je fait des bruits gutturaux lorsque je joue contre d'autres personnes dans des jeux multijoueurs. En fait, je fait des bruits gutturaux tout le temps.

AE s'est forgé une mauvaise réputation chez les joueurs intensifs (Hardcore gamers). Qu'allez-vous faire pour y remédier ?
Steve Snow :
Cette entreprise essaye actuellement, et depuis quelque temps, de créer le système que nous appelons de nos vœux, en interne et en externe. Alors la meilleure approche s'y atteler et ne pas aller le crier sur les toits. Nous avons rapidement découvert que de nombreux engagements antérieurs fait publiquement sont au-delà de ce qui est faisable économiquement pour une sortie à la date prévue.
Nous allons prendre le contre-pied et parler seulement des mécanismes de jeu qui ont été suffisamment mis en œuvre pour que nous sachions ce qu'ils font et comment ils fonctionnent. Notre plus grande peur actuellement, est d'annoncer quelque chose qui paraîtra vraiment sympa. Ensuite, à la mise en œuvre, nous apercevoir que c'est aussi sympa qu'une râpe à fromage passée sur la peau. Ce qui vous laisse dans la situation où vous avez porté aux nues quelque chose qui n'en valait pas la peine et où vous avez la peau toute écorchée.
En clair, plus de pétards mouillés pour les fan et laissons le jeu prouver lui-même sa valeur.
Shawn Carnes : A côté de ça – Vous pouvez jouer un Dragon !

Qu'aimeriez-vous dire aux joueurs qui se sentent trahis ?
Shawn Carnes : Pour ceux qui se sentent trahis, je leur parie que même eux seront impressionnés par le contenu, la technologie et le système que nous préparons pour Horizons. C'est, à mon avis, le mieux que nous puissions faire pour corriger la mauvaise opinion que les gens ont à notre propos. C'est le meilleur moyen de combler le fossé entre nous et ces personnes. Les actions parlent plus fort que les mots et il nous appartient donc de faire le meilleur jeu possible. Nous le devons à la fois à nos fans et à nos détracteurs.

Allez-vous changer le nom d'Horizons ?
Steve Snow : Non. De nombreuses personnes ont investi dans des noms de domaine et ce genre de choses. Nous ne voulons pas leur faire supporter cela. Mais il y a quelques questions sur certains noms dans le contenu. Nous changerons effectivement certaines choses.

Classeriez-vous Horizons comme un jeu pour joueurs intensifs ou joueurs occasionnels ?
Steve Snow : l'orientation actuelle d'Horizons est de soutenir le joueur intensif. Mais le système et l'interface vont être orientés "joueur occasionnel". Nous travaillons sur un jeu, pas un style de vie. Ce n'est pas notre objectif de posséder votre âme pour la vendre à Satan. Même s'il semble que ce modèle commercial engendre de gros profits, ce n'est pas notre tasse de thé. Nous voulons que vous jouiez avec vos amis et que vous vous amusiez.
Nous créons des systèmes élaborés pour soutenir le joueur intensif. Mais nous présentons ces systèmes au travers de plusieurs couches d'expérience et nous morcelons le volume d'information qui tombe sur le joueur le premier jour. Cela m'énerve lorsque je lance un jeu et que je dois prendre une centaine de décisions pour commencer. Mais cela dégoûte aussi de nombreuses personnes parce qu'elles ne savent pas quelle est la 'bonne' décision pour elles. L'information nécessaire à une décision motivée n'est pas indiquée. Tout ce que cela fait est d'apprendre aux joueurs à craindre leurs propres décisions.
Nous faisons en sorte que nos systèmes informent les joueurs de la manière dont ils influenceront leur expérience de jeu. Il n'y a rien d'amusant à être dans la situation "Surprise ! Tout le temps investi dans votre personnage est perdu. Maintenant payez un autre mois pour rattraper tout ça !"

Puisque vous ne pouvez pas nous parler des mécanismes du jeu pour le moment, que doit être un MMOG, selon vous ?
Steve Snow : le plus important est la capacité de visualiser ce qui se passe. Cela me perturbe de devoir surveiller la fenêtre de discussion pour savoir ce qui se passe. Avez-vous déjà joué à un jeu où vous vous êtes demandé si vous avez réussi un mouvement spécial ? Que faites-vous ? Vous scrutez la boite de discussion aussi vite que possible pour essayer de repérer le message réussite ou échec avant qu'il ne disparaisse de l'écran.
Si vous avez manqué le message, vous allez tenter de faire défiler le texte au milieu d'un combat pour le trouver. Dans le même temps, la boite de discussion continue à se remplir, ce qui rend difficile le défilement. Et pendant que vous défilez, un second monstre saute sur votre soigneur qui appelle à l'aide. A ce moment, vous êtes quatre pages plus haut et vous ratez complètement son appel. Alors votre copain mord la poussière plus vite qu'un n00b (Kartaj : newbie – nouveau joueur ne connaissant pas le jeu) essayant d'observer un griffon dans les contrées de l'est.
Après l'attaque en trois coups sur votre soigneur, vous essayez de vous rendre compte de ce qui se passe. Il y a un autre monstre et il reluque l'appétissant mage sur la droite. Le buffer se remplit alors et le message disparaît. La seule chose que ce genre de gameplay apprend au joueur, c'est le filtrage des messages de combat et la suppression de tout ce qui est nécessaire à obtenir une vitesse de défilement des messages acceptable.

Selon vous qu'est ce qui est le plus important ? L'immersion ou le plaisir ?
Shawn Carnes : Je pense que les deux sont d'importance égale car ils sont très liés. Je veux dire que quand un jeu vous plait, vous vous y impliquez totalement, non ? Le signe d'un grand jeu est que vous commencez à jouer quand vous rentrez du travail vers 18h00 (Kartaj : 18h00 ?? Je signe où ? ;-)), et que vous regardez dehors quinze minutes plus tard pour voir le soleil se lever. J'ai vécu cela moi-même. Un tel jeu plait parce que l'on s'y immerge et on s'y immerge parce qu'il nous plait. Notre conception est menée par cette philosophie. L'un ne va pas sans l'autre parce que sans plaisir, il n'y a pas d'immersion, et vice-versa.

Quand pensez-vous, en restant réaliste, qu'Horizons sera prêt à être montré au public ?
Shawn Carnes : Nous allons à l'E3, et ce n'est pas uniquement pour les soirées ;). Pour ce qui est de dévoiler complètement Horizons au public, nous voulons être surs que la première démonstration montrera nos forces et les fantastiques fonctionnalités le mieux possible. Quand tout marchera bien, nous montrerons au public ce que nous avons en réserve pour ceux qui joueront à Horizons… et ce temps est plus proche que beaucoup ne le croient.

Nous voudrions remercier Steve et Shawn pour le temps qu'ils nous ont accordé. Horizons Vault publiera d'autres interviews dans les prochaines semaines.

Nous aussi nous les remercions. Beaucoup d'informations bientôt. En voilà une nouvelle !

Nouvelle fiction : "Prisonnier du temps, deuxième partie"

Un peu de lecture en attendant le retour du Printemps...

Après l'avoir délaissé quelque temps, Yog Sothot vous propose la suite des aventures de Yashik : Prisonnier du temps : deuxième partie. A lire ici.

Mise à jour de Fomalhaut : le Westland

La description du Westland est en ligne (en attendant la nouvelle version ;-)).

A lire dans la rubrique Monde.

Gamer's Pulse interview David Bowman

Gamer's Pulse vient de publier une entrevue avec David Bowman, le vice-président exécutif et directeur de la création chez Artifact Entertainment.

Vous pouvez lire l'intégralité de l'interview ici. En voici la traduction complète :

Première partie : David Bowman, Artifact Entertainment

Vous êtes-vous déjà demandé ce que c'était d'être de l'autre côté de l'écran ? D'être l'un de ceux qui construisent ce dont profitent les joueurs comme vous ? Vous pensez que faire un jeu n'est que… disons.. amusement et jeu ? Voici une chance de le découvrir, dans notre dossier sur le métier de créateur de jeu. Dans les prochains mois, ceux qui développent les jeux auxquels vous aimez jouer vous parleront. Pour cette première étape, j'ai parlé avec David Bowman, vice-président exécutif et directeur de la création chez Artifact Entertainment, les développeurs du prochain MMOG Horizons : Empires of Istaria.

Tout d'abord, merci de prendre le temps de me répondre.
C'est sans problème.

Comment êtes-vous arrivé dans le monde du jeu ?
La réponse courte est que j'ai postulé pour une place de concepteur chez Bungie et que j'ai été recruté. La réponse longue est que j'ai développé des jeux pour des amis à la fac, dans les années 80, et que j'en ai même retiré un peu d'argent. C'était agréable, mais je pensais avoir besoin de faire quelque chose de "positif" de ma vie, alors je suis devenu enseignant. Une dizaine d'années plus tard, ma femme m'a dit qu'elle tenait à ce que je fasse quelque chose qui me rende heureux. Je passais mes nuits à programmer des jeux et des niveaux pour moi-même et je dirais que c'était meilleur que ce qui existait sur le marché. Alors elle me dit "Soit tu te remues pour trouver un boulot dans l'industrie du jeu, soit tu n'en parles plus". Je suis immédiatement allé sur Internet, sur les sites de mes compagnies préférées pour voir si elles embauchaient. Bungie cherchait un concepteur de niveaux et j'ai postulé cette nuit là. Ils m'ont demandé des exemples de mon travail et j'ai envoyé quelques niveaux pour Marathon II, quelques documents de conception, puis un niveau pour Warcraft II. Le niveau pour Warcraft II a retenu l'attention d'un autre concepteur de niveaux et lui et Tuncer (le chef de projet) m'ont convoqué à un rendez-vous. Je ne me suis pas planté, et ils m'ont engagé. (Cela a prit des mois, principalement à attendre.) Ma femme m'a soutenu de manière incroyable depuis ce moment.

Que fait exactement un vice-président exécutif et un directeur de la création ?
Je coordonne les efforts de tous pour obtenir un superbe jeu à temps et en restant dans le budget.

Décrivez-nous un jour classique.
L'un des avantages de ce travail est qu'il n'y a pas de jour classique. Le changement m'attire. Je vais prendre les derniers jours et en décrire la structure générale :

  • Lire et répondre aux emails
  • Lire et commenter les dernières propositions de changement de design
  • Rencontrer Steve Snow (le producteur) pour faire le point sur les prochaines étapes
  • Discuter avec les équipes de conception pour tenter de résoudre les conflits entre le produit, le système, les désirs particuliers des joueurs et le besoin d'accepter des milliers de joueurs particuliers
  • Parler avec Jane Bradley (directrice artistique) et Elaine Hultgren (artiste conceptuelle) au sujet des Dragons
  • Parler avec Jane de [pipeline for assets] (désolé, j'ai un trou pour la traduction)
  • Jeremy Statz (responsable de la construction du monde) fait une démo des dernières améliorations des outils de gestion du monde
  • Parler avec Rick Simmons (directeur de la production) à propos des denières propositions de design pour voir s'il y a des points techniques qui modifieraient ces propositions
  • Rencontrer des partenaires potentiels pour la distribution en Amérique du Nord
  • (La plupart du personnel rentre à la maison)
  • Lire les sites Web à la recherche de nouvelles liées au marché (cela ressemble à une perte de temps mais est généralement utile)
  • Parler avec le reste de l'équipe des dernier débats de conception. (Jeremy a amené un super four à pizza et on partage une "Red Baron's Rising Crust Supreme")
  • Ben Spees (responsable du programme client) montre quelques uns des derniers effets visuels de personnage
  • Discuter avec Ben des problèmes pour gérer des foules
  • Travailler sur les documents de l'interface utilisateur
  • Regarder jouer à Dark Age Of Camelot et rentrer à la maison

Quels sont les plus grands défis quotidiens que vous rencontrez dans votre travail ?
Étant donné qu'Artifact Entertainment est une start-up, quelques décisions prises à la construction de l'entreprises se sont révélées être des erreurs. Comme de nombreuses autres start-up, nous avons lutté contre ces erreurs, mais au contraire de nombreuses autres start-up, nous avons atteint le point de stabilité et de force. Nos défis restant sont liés à la mise en œuvre. Je travaille avec une équipe de gens très intelligents et créatifs, tous dirigés vers un même objectif. Nous continuerons chacun à accomplir notre partie du projet et nous réussirons. Ce n'est pas tout à fait la réponse à votre question, mais comparé au stress du début, notre quotidien est incroyablement calme.

Je sais ce que vous voulez dire. Il semble qu'il ne se passe pas un jour sans qu'un studio de création de jeu ferme ou soit absorbé par un gros éditeur. Du côté positif, quelle est la meilleure part du travail pour vous ?
Être entouré de gens intelligents et constructifs. L'équipe est très douée pour remettre en question ses propres idées et comprend parfaitement les objectifs du jeu.

Quel est le côté désagréable du travail ?
Passer du temps loin de ma famille. Je suis passionné par ce que je fais chaque jour, mais cela signifie rester longtemps loin d'eux.

Il semble que votre planning ne vous laisse pas beaucoup de temps pour jouer. Quand vous en avez la chance, à quels jeux jouez-vous ?
J'ai joué un peu à Civ III ; Halo – Bungie est toujours super. J'ai passé un peu de temps à jouer ou à regarder tous les jeux multi-joueurs existant, mais je passe toujours plus de temps sur Asheron's Call à cause de mon implication dans le projet lorsque j'étais à Turbine.

De tous les jeux auxquels vous avez joué, quel est votre favori ?
Je dirais M.U.L.E., puisqu'il a été le premier jeu qui m'a donné l'idée du type d'expérience sociale possible par ce biais.

Qui, dans l'industrie du jeu, admirez-vous ou respectez-vous le plus ?
Richard Garriott, pour les riches expériences de jeu qu'il a créé constamment au cours de ces dernières années. Jason Jones, aussi, co-fondateur de Bungie et chef de projet, qui est l'un de ces rares individus qui peuvent mener la vision originale d'un projet au travers du processus de développement, jusqu'au produit final.

Quelles idées fausses que se font les gens qui ne sont pas du métier se font de vous lorsque vous dites que vous créez des jeux pour vivre ?
En fait, il y en a deux. La plus courante parmi les non joueurs est que tous les jeux sont des jeux d'arcade ou de console. L'autre est que faire des jeux est équivalent à jouer.

J 'ai entendu quelques histoires amusantes, venant d'autres développeurs, à propos de choses qui surviennent pendant la création d'un jeu. Quelle est la vôtre ?
C'est lié au développement du jeu et est arrivé récemment. Chez Artifact Entertainment, nous avons des téléphones cellulaires que les managers utilisent pour s'appeler. Nous avons nos numéros entrés en numérotation rapide dans les téléphones. Comme les téléphones n'ont pas de protection pour les touches, il y a de fréquents appels involontaires quand quelqu'un nettoie son téléphone ou le pose trop violemment.
Hier matin, je discutais avec ma femme des plans pour la journée et cela a fini en une dispute qui a culminé lorsque j'ai dit "Je vis avec une folle !" (Ce n'est pas le moyen le plus constructif pour gérer une dispute). C'était assez énervant, mais ensuite, je suis arrivé au travail et Steve (le producteur) m'a demandé ce que ça faisait de vivre avec une folle. Lorsque je l'ai accusé de télépathie, il m'avoua qu'il avait reçu un message de 15 minutes sur son mobile qui se terminait par "Je vis avec une folle". Depuis, j'ai appris à verrouiller les touches de mon téléphone afin qu'il n'y ait plus d'appel involontaire.

Vous devez aimer la technologie. Encore une question : quel conseil donneriez-vous à quelqu'un voulant faire carrière dans votre métier ?
Remuez-vous et faites-le. Si vous avez les compétences, alors montrez-les par votre travail. Les entreprise de jeu sont toujours à la recherche de gens vraiment talentueux et motivés. Mais comprenez que c'est un boulot, pas juste votre passion. Vous pouvez vouloir consacrer votre vie à faire les meilleurs jeux possibles, mais c'est une industrie qui brasse des milliards de dollars. Ce n'est pas juste "jouer".

Merci pour votre temps David, et bonne chance pour Horizons.
C'était un plaisir.