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Interview de Shawn Carnes

The devoted Dryad vient de publier une interview de Shawn Carnes, d'Artifact Entertainment.

En voici la traduction intégrale :

J'ai eu la chance cette semaine de parler avec M. Carnes, l'un des concepteurs d'Artifact Entertainment.

M. Carnes, pouvez-vous décrire un jour typique pour vous, au sein d'Artifact Entertainment ?

Je ne dirai d'aucun jour qu'il est typique car les choses évoluent constamment. En fait, ce changement est une constante dans ce que je fais de mes journées (et de mes nuits) à AE. Néanmoins, certaines choses se retrouvent souvent dans un jour de travail.

D'abord, je m'occupe de ma correspondance, généralement par courriel mais aussi par téléphone. Je ne pense pas que la conception de jeu se déroule mieux quand on s'enferme dans une tour d'ivoire, alors je passe mon temps à discuter de jeux, de leur conception et de leur développement. Un partie de cette correspondance est ce que je suis en train de faire répondre aux questions des médias, écrire des journaux de développeurs, etc. Je n'ai commencé que récemment à faire cela pour AE, mais c'est passionnant de partager ce que je peux au sujet d'Horizons avec le public.

Il y a quelques réunions rapides pendant la journée, systématiquement. La plupart de ces rencontres consistent en des points sur ce que fait chacun et ensuite l'information circule jusqu'à ceux qui sont impactés. Non seulement cela nous permet d'être informés sur ce qui se passe dans l'entreprise, mais cela crée aussi un esprit de communauté. Cela permet aussi (pour moi en tout cas) de réaffirmer que nous construisons bien un MMORPG. Bien sûr, je suis en train de travailler sur l'artisanat actuellement, mais voie les nouveaux modèles, bâtiments et systèmes me dynamise davantage sur le projet.

J'ai aussi beaucoup de temps pour travailler à mes projets. Je dois admettre que la perception que j'avais de ce qu'est la conception d'un jeu vidéo lorsque j'étais en dehors du métier a bien changé aujourd'hui. Une partie importante du temps est consacrée à explorer de nouvelles idées, ne sachant pas à 100% si c'est même réalisable avec les technologies actuelles. Je n'ai jamais eu à me préoccuper de cela dans l'industrie du jeu d'aventure (Kartaj : il vient de Wizards of the Coast), car à peu près tout était possible dans notre approche faiblement technologique. Maintenant, je suis plus admiratif de ce que les programmeurs sont capables de faire et je comprends que beaucoup dépend d'eux dans la création d'un jeu.

Comment décidez-vous, chez AE, de ce que devra être telle outelle fonctionnalité du jeu ?

Eh bien, pour ce qui est de la facette conception de jeux, je peux vous donner un exemple de la manière dont cela fonctionne pour moi. Il y a quelque temps, mon directeur de la création (David Bowman), m'a dit "Shawn, j'a besoin que tu t'occupe de l'artisanat pour le moment où nous passerons en production." J'ai pris le projet et j'ai travaillé dessus, détaillant la manière dont je voulais voir fonctionner l'artisanat dans Horizons. Lorsque j'en suis arrivé au point ou j'avais besoin d'avis extérieur pour continuer, les collègues ont commencé à m'abreuver de remarques. C'était alors mon rôle d'évaluer ces réflexions et de retravailler mes idées. Ensuite, les techniciens devaient donner leur avis, du style "Oui, on peut le faire", "Non, arrête de fumer du crack", ou "On ne peut pas le faire, mais as-tu pensé à envisager cette idée sous cet angle ?". C'est important d'avoir cette confrontation. Cela permet de s'assurer qu'on ne promet pas la lune alors qu'on a pas de fusée.

Pendant ce temps tout le monde doit s'occuper de son propre projet. Tout est assemblé, sous l'oeil de David qui s'assure qu'on garde bien l'objectif en ligne de mire, et de Steve Snow qui vérifie qu'on ne vise pas trop haut. Je ne connais pas tout sur Horizons... ou sur chaque fonctionnalité de jeu. J'essaye de connaître le mieux possible ce qui est au delà de mon périmètre sans sacrifier la concentration et les efforts nécessaires pour mener à bien mes propres projets.

Que détestez-vous le plus dans les MMORPG existant actuellement ?

Vous avez quelques heures ? ;) Plus sérieusement, je vais essayer d'être concis.

Je n'aime pas l'énorme apprentissage que les nouveaux joueurs doivent effectuer pour entrer dans le jeu. Les premières précieuse minutes qu'un joueur expérimente dans un MMORPG doivent lui montrer à quel point le jeu est intéressant et non à quel point il est difficile à utiliser.

Je n'aime pas n'avoir qu'un axe de progression dans un MMORPG. Un grand jeu proposera de nombreuses voies au joueur pour qu'il progresse selon ses préférences, pas celles du concepteur.

Je n'aime pas l'inadéquation de la récompense au risque dans un MMORPG. Pourquoi dois-je jouer une semaine entier ou plus avant d'en tirer les fruits et de m'apercevoir que la récompense ne vaut pas le quart du temps que j'y ai investi ? Pourquoi passer une semaine réelle de jeu à cliquer avant de recevoir la moindre récompense ?

Voici quelques points que je n'aime pas... Il y en a d'autres, mais ceux-ci étaient les plus présents dans mon esprit lorsque j'ai répondu à ces questions.

Comment, avec votre position au sein d'AE, comptez-vous corriger cela ?

Idéalement en ne faisant rien de ce qui est listé au-dessus. C'est important pour moi de me rappeler dans mon travail que j'aide à créer un jeu qui doit être considéré comme "fun" pour un grand nombre de personnes en dehors de moi. Une partie des choses que j'apprécie risque de ne pas plaire à d'autres personnes. Mes efforts de conception sont partiellement concentrés sur le dénominateur commun qui plaira aux habitués de ce genre de jeu aussi bien qu'à ceux qui découvriront les MMORPG. Le reste de mes efforts... bien, je ne vais pas mentir ici... j'ajoute mon grain de sel à certaines choses pour les rendre plus sympa qu'elles ne sont. C'est mon boulot... c'est ce pourquoi AE m'a engagé en tant que concepteur de jeu.

Dans la plupart (si ce n'est pas tous) des MMORPG, les joueurs doivent chasser des monstres pour progresser, qu'il s'agisse de récupérer des matières premières pour l'artisanat ou des points d'expérience. Il y a de nombreux joueurs qui souhaitent être non combattants, comme des artisans, par exemple. Qu'en pensez-vous ?

J'ai exposé quelques unes de mes pensées à ce sujet un peu plus tôt, mais je pense qu'il est temps de sortir quelque chose du "sac à mystères d'Horizons" pour souligner mon avis. Dans Horizons, il y aura plusieurs chemins pour un joueur autres que de courir au "moulin" à expérience. Il sera possible de ne jamais porter une arme ou d'attaquer un monstre, et tout de même progresser dans le jeu. Cela signifie qu'il y aura des récompenses significatives en matière d'avancement dans les quêtes ou l'artisanat, pour ne mentionner que ces deux là.

Laissez-moi vous donner un exemple spécifique de cela concernant l'artisanat. Vous serez à même de choisir une école d'artisanat et de progresser dans cette école sans avoir à tuer un quelconque monstre. Vous pourrez progresser en accomplissant des tâches ou des quêtes liées à l'artisanat. Vous progresserez en faisant des objets adaptés à votre compétence. Vous progresserez en collectant des ressources dans le monde. Vous progresserez en inventant des nouvelles formules pour construire des objets.

Je pense que cela traduit mes idées sur la question, en plus de dire que je suis personnellement à 110% derrière ces fonctionnalités.

Une des chose qui m'ont le plus intéressé lors des premiers développements, au delà de la gestion séparée des compétences d'artisanat, était l'activité d'AE sur les forums et sur IRC. Allez-vous rechercehr plus d'avis de joueurs avant la beta ? Ou regardez-vous toujours les forums HZ ?

Je pense que nous rechercherons effectivement l'avis des joueurs à l'approche du processus de beta. Le fait que les fans se soient beaucoup investis dans l'ancien Horizons n'est pas perdu. Nous avons bien utilisé notre temps, à mon avis, à mettre en musique le nouveau concept. C'est un projet passionnant et nous voudrons assurément un retour sur ce que nous pensons être une étape majeure dans le monde des MMORPGs.

Et au sujet des différents forums Horizons, David Bowman a une phrase sur le sujet. Plutôt que de perdre mon temps à essayer de formuler une réponse, je vous la donne telle quelle :

"Nous lisons tous les messages de tous les sites liés à Horizons. Nous donnerons des informations sur le jeu seulement quand nous serons absolument sûrs que les fonctionnalités annoncées sont réalisables dans le temps disponible pour créer le jeu. Nous rechercherons activement des avis de joueurs sur ces sujets lorsque ce sera le moment."

Avec l'E3 qui approche, qu'espérez-vous y voir ?

J'aime les jeux, alors tout m'intéresse à l'E3. Il est certain que j'irai voir les autres MMORPGs qui seront présentés car il s'agit de mon style de jeu préféré. J'ai grandi avec la série des Ultima et des Bard's Tale, et cela me démange de voir à quel point ce genre s'étend sur le marché du jeu massivement multijoueur.

En tant qu'ancien GM dans plusieurs jeux en ligne, j'ai toujours trouvé que les outils GM donnaient l'impression d'avoir été fait à la va-vite par l'équipe de développement. Est-ce toujours dans l'intention d'AE de créer un système qui soit réellement "pensé GM", rendant ainsi le contrôle du service client et des GM sur le jeu aussi parfait que possible ?

Nous sommes déjà en cours de définition de nos outils GM. Le but est d'éviter que les GM, les services qualité et techniques se dépêtrent avec des outils de test de deuxième catégorie. Ainsi, en même temps qu'une partie plus importante du jeu est assemblée, il y aura une infrastructure en place pour supporter les tests, l'assistance et les contrôles. En nous tenant à cette idée, nos outils GM et service client seront de haut niveau.

Voulez-vous dire quelques mots motivants à destination des sites de fans ?

J'aimerais traduire en mots l'enthousiasme que j'ai pour ce jeu. Nous avons des gens de qualité sur ce projet qui donnent leur sang, leur sueur et leurs larmes. Les graphiques et le son sont impressionnants. Le jeu sera passionnant et "immersif" pour tout type de joueur. Je pense que je peux dire "Restez attentifs, nous sommes sur le point de vous scotcher sur vos sièges avec Horizons".

Bien.. espérons que les prochaines informations officielles nous confirmeront ces bonnes impressions.

Deux nouvelles fictions !

La bibliothèque du monastère continue de s'agrandir...

Deux nouvelles fictions : L'anneau de flammes, deuxième partie, de Yog Sothot et Troisième lune : Révélation de Kraf ! A lire ici.

Interview de Steve Snow et Shawn Carnes

Horizons Vault vient de publier une interview de Steve snow et de Shawn Carnes, d'Artifact Entertainment.

En voici la traduction intégrale :

J'ai eu la chance de parler à deux des cerveaux qui sont derrière le prochain MMOG Horizons : Empires d'Istaria. Ils n'ont pas pu fournir de détails sur le gameplay, mais ont parlé du reste.

Qui êtes-vous et que faites-vous chez Artifact Entertainment ?
Steve Snow : Je suis le producteur. J'essaye d'organiser le projet, ce qui est comme travailler à bord d'un galion marchand, en plein milieu d'une tempête de haute mer pendant que les vikings essayent de monter à l'abordage. Un instant, vous ramez à l'unisson en attendant le fameux "Terre !", et l'instant suivant, le tonnerre et les éclairs vous entourent et un énorme quidam chevelu, épée à la main, veut savoir comment fonctionne la magie.
Shawn Carnes : Je suis concepteur de jeu chez Artifact Entertainment, et je travaille actuellement sur Horizons. Je suis concepteur de jeu depuis 6 ans, à l'origine chez Wizards of the Coast (WotC). J'ai participé à la troisième édition d'AD&D, à Magic : the Gathering, et quelques autres produits WotC. J'ai publié mon propre jeu de cartes au travers de ce que WotC appelle "les savants fous". J'aime les jeux vidéos. J'aime la musique. Je porte des chemises bizarres. Je ne bois pas. J'ai autrefois fait semblant d'être un vampire. J'ai ma photo sur l'une des cartes de Vampire : The eternal struggle. Je mange de la viande. Je n'aime pas faire perdre du temps aux gens. Je fait des bruits gutturaux lorsque je joue contre d'autres personnes dans des jeux multijoueurs. En fait, je fait des bruits gutturaux tout le temps.

AE s'est forgé une mauvaise réputation chez les joueurs intensifs (Hardcore gamers). Qu'allez-vous faire pour y remédier ?
Steve Snow :
Cette entreprise essaye actuellement, et depuis quelque temps, de créer le système que nous appelons de nos vœux, en interne et en externe. Alors la meilleure approche s'y atteler et ne pas aller le crier sur les toits. Nous avons rapidement découvert que de nombreux engagements antérieurs fait publiquement sont au-delà de ce qui est faisable économiquement pour une sortie à la date prévue.
Nous allons prendre le contre-pied et parler seulement des mécanismes de jeu qui ont été suffisamment mis en œuvre pour que nous sachions ce qu'ils font et comment ils fonctionnent. Notre plus grande peur actuellement, est d'annoncer quelque chose qui paraîtra vraiment sympa. Ensuite, à la mise en œuvre, nous apercevoir que c'est aussi sympa qu'une râpe à fromage passée sur la peau. Ce qui vous laisse dans la situation où vous avez porté aux nues quelque chose qui n'en valait pas la peine et où vous avez la peau toute écorchée.
En clair, plus de pétards mouillés pour les fan et laissons le jeu prouver lui-même sa valeur.
Shawn Carnes : A côté de ça – Vous pouvez jouer un Dragon !

Qu'aimeriez-vous dire aux joueurs qui se sentent trahis ?
Shawn Carnes : Pour ceux qui se sentent trahis, je leur parie que même eux seront impressionnés par le contenu, la technologie et le système que nous préparons pour Horizons. C'est, à mon avis, le mieux que nous puissions faire pour corriger la mauvaise opinion que les gens ont à notre propos. C'est le meilleur moyen de combler le fossé entre nous et ces personnes. Les actions parlent plus fort que les mots et il nous appartient donc de faire le meilleur jeu possible. Nous le devons à la fois à nos fans et à nos détracteurs.

Allez-vous changer le nom d'Horizons ?
Steve Snow : Non. De nombreuses personnes ont investi dans des noms de domaine et ce genre de choses. Nous ne voulons pas leur faire supporter cela. Mais il y a quelques questions sur certains noms dans le contenu. Nous changerons effectivement certaines choses.

Classeriez-vous Horizons comme un jeu pour joueurs intensifs ou joueurs occasionnels ?
Steve Snow : l'orientation actuelle d'Horizons est de soutenir le joueur intensif. Mais le système et l'interface vont être orientés "joueur occasionnel". Nous travaillons sur un jeu, pas un style de vie. Ce n'est pas notre objectif de posséder votre âme pour la vendre à Satan. Même s'il semble que ce modèle commercial engendre de gros profits, ce n'est pas notre tasse de thé. Nous voulons que vous jouiez avec vos amis et que vous vous amusiez.
Nous créons des systèmes élaborés pour soutenir le joueur intensif. Mais nous présentons ces systèmes au travers de plusieurs couches d'expérience et nous morcelons le volume d'information qui tombe sur le joueur le premier jour. Cela m'énerve lorsque je lance un jeu et que je dois prendre une centaine de décisions pour commencer. Mais cela dégoûte aussi de nombreuses personnes parce qu'elles ne savent pas quelle est la 'bonne' décision pour elles. L'information nécessaire à une décision motivée n'est pas indiquée. Tout ce que cela fait est d'apprendre aux joueurs à craindre leurs propres décisions.
Nous faisons en sorte que nos systèmes informent les joueurs de la manière dont ils influenceront leur expérience de jeu. Il n'y a rien d'amusant à être dans la situation "Surprise ! Tout le temps investi dans votre personnage est perdu. Maintenant payez un autre mois pour rattraper tout ça !"

Puisque vous ne pouvez pas nous parler des mécanismes du jeu pour le moment, que doit être un MMOG, selon vous ?
Steve Snow : le plus important est la capacité de visualiser ce qui se passe. Cela me perturbe de devoir surveiller la fenêtre de discussion pour savoir ce qui se passe. Avez-vous déjà joué à un jeu où vous vous êtes demandé si vous avez réussi un mouvement spécial ? Que faites-vous ? Vous scrutez la boite de discussion aussi vite que possible pour essayer de repérer le message réussite ou échec avant qu'il ne disparaisse de l'écran.
Si vous avez manqué le message, vous allez tenter de faire défiler le texte au milieu d'un combat pour le trouver. Dans le même temps, la boite de discussion continue à se remplir, ce qui rend difficile le défilement. Et pendant que vous défilez, un second monstre saute sur votre soigneur qui appelle à l'aide. A ce moment, vous êtes quatre pages plus haut et vous ratez complètement son appel. Alors votre copain mord la poussière plus vite qu'un n00b (Kartaj : newbie – nouveau joueur ne connaissant pas le jeu) essayant d'observer un griffon dans les contrées de l'est.
Après l'attaque en trois coups sur votre soigneur, vous essayez de vous rendre compte de ce qui se passe. Il y a un autre monstre et il reluque l'appétissant mage sur la droite. Le buffer se remplit alors et le message disparaît. La seule chose que ce genre de gameplay apprend au joueur, c'est le filtrage des messages de combat et la suppression de tout ce qui est nécessaire à obtenir une vitesse de défilement des messages acceptable.

Selon vous qu'est ce qui est le plus important ? L'immersion ou le plaisir ?
Shawn Carnes : Je pense que les deux sont d'importance égale car ils sont très liés. Je veux dire que quand un jeu vous plait, vous vous y impliquez totalement, non ? Le signe d'un grand jeu est que vous commencez à jouer quand vous rentrez du travail vers 18h00 (Kartaj : 18h00 ?? Je signe où ? ;-)), et que vous regardez dehors quinze minutes plus tard pour voir le soleil se lever. J'ai vécu cela moi-même. Un tel jeu plait parce que l'on s'y immerge et on s'y immerge parce qu'il nous plait. Notre conception est menée par cette philosophie. L'un ne va pas sans l'autre parce que sans plaisir, il n'y a pas d'immersion, et vice-versa.

Quand pensez-vous, en restant réaliste, qu'Horizons sera prêt à être montré au public ?
Shawn Carnes : Nous allons à l'E3, et ce n'est pas uniquement pour les soirées ;). Pour ce qui est de dévoiler complètement Horizons au public, nous voulons être surs que la première démonstration montrera nos forces et les fantastiques fonctionnalités le mieux possible. Quand tout marchera bien, nous montrerons au public ce que nous avons en réserve pour ceux qui joueront à Horizons… et ce temps est plus proche que beaucoup ne le croient.

Nous voudrions remercier Steve et Shawn pour le temps qu'ils nous ont accordé. Horizons Vault publiera d'autres interviews dans les prochaines semaines.

Nous aussi nous les remercions. Beaucoup d'informations bientôt. En voilà une nouvelle !

Nouvelle fiction : "Prisonnier du temps, deuxième partie"

Un peu de lecture en attendant le retour du Printemps...

Après l'avoir délaissé quelque temps, Yog Sothot vous propose la suite des aventures de Yashik : Prisonnier du temps : deuxième partie. A lire ici.

Mise à jour de Fomalhaut : le Westland

La description du Westland est en ligne (en attendant la nouvelle version ;-)).

A lire dans la rubrique Monde.