Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Mise à jour de Fomalhaut : le Westland

La description du Westland est en ligne (en attendant la nouvelle version ;-)).

A lire dans la rubrique Monde.

Gamer's Pulse interview David Bowman

Gamer's Pulse vient de publier une entrevue avec David Bowman, le vice-président exécutif et directeur de la création chez Artifact Entertainment.

Vous pouvez lire l'intégralité de l'interview ici. En voici la traduction complète :

Première partie : David Bowman, Artifact Entertainment

Vous êtes-vous déjà demandé ce que c'était d'être de l'autre côté de l'écran ? D'être l'un de ceux qui construisent ce dont profitent les joueurs comme vous ? Vous pensez que faire un jeu n'est que… disons.. amusement et jeu ? Voici une chance de le découvrir, dans notre dossier sur le métier de créateur de jeu. Dans les prochains mois, ceux qui développent les jeux auxquels vous aimez jouer vous parleront. Pour cette première étape, j'ai parlé avec David Bowman, vice-président exécutif et directeur de la création chez Artifact Entertainment, les développeurs du prochain MMOG Horizons : Empires of Istaria.

Tout d'abord, merci de prendre le temps de me répondre.
C'est sans problème.

Comment êtes-vous arrivé dans le monde du jeu ?
La réponse courte est que j'ai postulé pour une place de concepteur chez Bungie et que j'ai été recruté. La réponse longue est que j'ai développé des jeux pour des amis à la fac, dans les années 80, et que j'en ai même retiré un peu d'argent. C'était agréable, mais je pensais avoir besoin de faire quelque chose de "positif" de ma vie, alors je suis devenu enseignant. Une dizaine d'années plus tard, ma femme m'a dit qu'elle tenait à ce que je fasse quelque chose qui me rende heureux. Je passais mes nuits à programmer des jeux et des niveaux pour moi-même et je dirais que c'était meilleur que ce qui existait sur le marché. Alors elle me dit "Soit tu te remues pour trouver un boulot dans l'industrie du jeu, soit tu n'en parles plus". Je suis immédiatement allé sur Internet, sur les sites de mes compagnies préférées pour voir si elles embauchaient. Bungie cherchait un concepteur de niveaux et j'ai postulé cette nuit là. Ils m'ont demandé des exemples de mon travail et j'ai envoyé quelques niveaux pour Marathon II, quelques documents de conception, puis un niveau pour Warcraft II. Le niveau pour Warcraft II a retenu l'attention d'un autre concepteur de niveaux et lui et Tuncer (le chef de projet) m'ont convoqué à un rendez-vous. Je ne me suis pas planté, et ils m'ont engagé. (Cela a prit des mois, principalement à attendre.) Ma femme m'a soutenu de manière incroyable depuis ce moment.

Que fait exactement un vice-président exécutif et un directeur de la création ?
Je coordonne les efforts de tous pour obtenir un superbe jeu à temps et en restant dans le budget.

Décrivez-nous un jour classique.
L'un des avantages de ce travail est qu'il n'y a pas de jour classique. Le changement m'attire. Je vais prendre les derniers jours et en décrire la structure générale :

  • Lire et répondre aux emails
  • Lire et commenter les dernières propositions de changement de design
  • Rencontrer Steve Snow (le producteur) pour faire le point sur les prochaines étapes
  • Discuter avec les équipes de conception pour tenter de résoudre les conflits entre le produit, le système, les désirs particuliers des joueurs et le besoin d'accepter des milliers de joueurs particuliers
  • Parler avec Jane Bradley (directrice artistique) et Elaine Hultgren (artiste conceptuelle) au sujet des Dragons
  • Parler avec Jane de [pipeline for assets] (désolé, j'ai un trou pour la traduction)
  • Jeremy Statz (responsable de la construction du monde) fait une démo des dernières améliorations des outils de gestion du monde
  • Parler avec Rick Simmons (directeur de la production) à propos des denières propositions de design pour voir s'il y a des points techniques qui modifieraient ces propositions
  • Rencontrer des partenaires potentiels pour la distribution en Amérique du Nord
  • (La plupart du personnel rentre à la maison)
  • Lire les sites Web à la recherche de nouvelles liées au marché (cela ressemble à une perte de temps mais est généralement utile)
  • Parler avec le reste de l'équipe des dernier débats de conception. (Jeremy a amené un super four à pizza et on partage une "Red Baron's Rising Crust Supreme")
  • Ben Spees (responsable du programme client) montre quelques uns des derniers effets visuels de personnage
  • Discuter avec Ben des problèmes pour gérer des foules
  • Travailler sur les documents de l'interface utilisateur
  • Regarder jouer à Dark Age Of Camelot et rentrer à la maison

Quels sont les plus grands défis quotidiens que vous rencontrez dans votre travail ?
Étant donné qu'Artifact Entertainment est une start-up, quelques décisions prises à la construction de l'entreprises se sont révélées être des erreurs. Comme de nombreuses autres start-up, nous avons lutté contre ces erreurs, mais au contraire de nombreuses autres start-up, nous avons atteint le point de stabilité et de force. Nos défis restant sont liés à la mise en œuvre. Je travaille avec une équipe de gens très intelligents et créatifs, tous dirigés vers un même objectif. Nous continuerons chacun à accomplir notre partie du projet et nous réussirons. Ce n'est pas tout à fait la réponse à votre question, mais comparé au stress du début, notre quotidien est incroyablement calme.

Je sais ce que vous voulez dire. Il semble qu'il ne se passe pas un jour sans qu'un studio de création de jeu ferme ou soit absorbé par un gros éditeur. Du côté positif, quelle est la meilleure part du travail pour vous ?
Être entouré de gens intelligents et constructifs. L'équipe est très douée pour remettre en question ses propres idées et comprend parfaitement les objectifs du jeu.

Quel est le côté désagréable du travail ?
Passer du temps loin de ma famille. Je suis passionné par ce que je fais chaque jour, mais cela signifie rester longtemps loin d'eux.

Il semble que votre planning ne vous laisse pas beaucoup de temps pour jouer. Quand vous en avez la chance, à quels jeux jouez-vous ?
J'ai joué un peu à Civ III ; Halo – Bungie est toujours super. J'ai passé un peu de temps à jouer ou à regarder tous les jeux multi-joueurs existant, mais je passe toujours plus de temps sur Asheron's Call à cause de mon implication dans le projet lorsque j'étais à Turbine.

De tous les jeux auxquels vous avez joué, quel est votre favori ?
Je dirais M.U.L.E., puisqu'il a été le premier jeu qui m'a donné l'idée du type d'expérience sociale possible par ce biais.

Qui, dans l'industrie du jeu, admirez-vous ou respectez-vous le plus ?
Richard Garriott, pour les riches expériences de jeu qu'il a créé constamment au cours de ces dernières années. Jason Jones, aussi, co-fondateur de Bungie et chef de projet, qui est l'un de ces rares individus qui peuvent mener la vision originale d'un projet au travers du processus de développement, jusqu'au produit final.

Quelles idées fausses que se font les gens qui ne sont pas du métier se font de vous lorsque vous dites que vous créez des jeux pour vivre ?
En fait, il y en a deux. La plus courante parmi les non joueurs est que tous les jeux sont des jeux d'arcade ou de console. L'autre est que faire des jeux est équivalent à jouer.

J 'ai entendu quelques histoires amusantes, venant d'autres développeurs, à propos de choses qui surviennent pendant la création d'un jeu. Quelle est la vôtre ?
C'est lié au développement du jeu et est arrivé récemment. Chez Artifact Entertainment, nous avons des téléphones cellulaires que les managers utilisent pour s'appeler. Nous avons nos numéros entrés en numérotation rapide dans les téléphones. Comme les téléphones n'ont pas de protection pour les touches, il y a de fréquents appels involontaires quand quelqu'un nettoie son téléphone ou le pose trop violemment.
Hier matin, je discutais avec ma femme des plans pour la journée et cela a fini en une dispute qui a culminé lorsque j'ai dit "Je vis avec une folle !" (Ce n'est pas le moyen le plus constructif pour gérer une dispute). C'était assez énervant, mais ensuite, je suis arrivé au travail et Steve (le producteur) m'a demandé ce que ça faisait de vivre avec une folle. Lorsque je l'ai accusé de télépathie, il m'avoua qu'il avait reçu un message de 15 minutes sur son mobile qui se terminait par "Je vis avec une folle". Depuis, j'ai appris à verrouiller les touches de mon téléphone afin qu'il n'y ait plus d'appel involontaire.

Vous devez aimer la technologie. Encore une question : quel conseil donneriez-vous à quelqu'un voulant faire carrière dans votre métier ?
Remuez-vous et faites-le. Si vous avez les compétences, alors montrez-les par votre travail. Les entreprise de jeu sont toujours à la recherche de gens vraiment talentueux et motivés. Mais comprenez que c'est un boulot, pas juste votre passion. Vous pouvez vouloir consacrer votre vie à faire les meilleurs jeux possibles, mais c'est une industrie qui brasse des milliards de dollars. Ce n'est pas juste "jouer".

Merci pour votre temps David, et bonne chance pour Horizons.
C'était un plaisir.