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Mise à jour de la faq officielle.

Artifact Entertainment a mis à jour la faq officielle. Vous pouvez lire le texte original ici.

La traduction de cette mise à jour est disponible dans la rubrique faq.

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Mise à jour de la FAQ officielle

Du nouveau sur le site officiel de Horizons!
L'équipe de développement nous avait promis une communication plus accrue après l'E3, et, une fois n'est pas coutume, les développeurs tiennent parole.

La Foire Aux Questions officielle vient d'être mise à jour avec de nouvelles informations et est maintenant finalisée. A lire en version originale ici et bientôt traduite sur Fomalhaut.

Un nouveau trailer de Horizons est aussi disponible. Vous pouvez le télécharger ici ou dans la rubrique Multimédia.

Préview d’Horizons sur RPG Vault

RPG Vault a publié une préview d'Horizons à l'E3.

Vous pouvez lire le texte original ici. En voici la traduction intégrale :

Le monde en ligne fantasy d'Artifact Entertainment fait un très bon second départ.

11 juin 2002 - On a pu dire qu'Horizons, le prochain monde en ligne d'Artifact Entertainment, a vécu plus de drames qu'un sitcom. Quand le jeu a été annoncé il y a pratiquement trois ans, il promettait un monde avec un niveau de détail sans précédent.Depuis, l'équipe et l'entreprise ont été dans des directions différentes. L'année dernière, Artifact a mis en œuvre un blaclout de l'information qui s'est terminé à l'E3 le mois dernier avec des démonstrations pour invités à huis clos. Ce que nous avons vu est un jeu qui se concentre à fournir du plaisir à la fois au joueur occasionnel et au joueur intensif.

La première caractéristique montrée pendant la démo était la technologie de morphing. Horizons permettra aux joueurs de personnaliser leur personnage en les "morphant" ; ils pourront être gros, squelettiques, costauds, top-modèle, et n'importe quoi entre ces extrêmes. En plus du changement de caractéristiques corporelles, les joueurs pourront altérer les cheveux, la peau et le visage de leur avatar. Le jeu utilisera aussi des vêtements superposés, avec la possibilité de 10 couches qui vont d'une chemise à une armure de plaques complète.

Le nouvel Horizons présente aussi un style visuel qui se rapproche beaucoup plus de la fantasy traditionnelle. Les lecteurs pourront aller voir dans notre récente gallerie de photos de l'E3. La démo a montré quelques-unes de races qui peupleront le jeu, y compris des Diables (plutôt des humains gothiques), des Nains, et des Humains. Artifact ne nous a pas dit quelles autres races seraient disponibles au lancement car l'équipe ne veut pas annoncer quelque chose qui pourrait être retardé. Toutefois, David Bowman a dit à Horizons Vault que de nouvelles races seraient annoncées quand elles seraient complètement intégrées, et nous pouvons donc espérer plus que ces trois là.

Graphiquement, il apparaît qu'Horizons fournira une expérience de jeu très cinématique. Le combat est chorégraphié pour que les actions, comme un avatar esquivant un coup, soit visuellement représentée. L'équipe essaiera aussi d'éliminer autant de fouillis lié au combat que possible en montrant les dommages faits au personnage sur la fenêtre principale. Cette fonction pourra être désactivée. Les joueurs seront à même de doser leurs efforts en combat et quelle compétence spéciale est utilisée, et ils pourront même enchaîner leurs mouvements.

Les effets de sorts qui ont été montrés étaient exceptionnelement impressionnants. Quelques-uns sont capables de modifier la géométrie du monde ; par exemple, l'un a réellement créé un mur de terre qui était physiquement identique aux barrière naturelles du même type. Aucun de ces effets n'est permanent pour être sûr que les joueurs ne maltraitent pas le monde. Très intéressante aussi était la tornade qui s'est réellement animée depuis les cieux ; les joueurs voient une tempête se former, puis le tourbillon descend du ciel. David Bowman, le Directeur de la création d'Artifact Entertainment nous l'a commentée en disant qu'ils voulaient que les joueurs qui deviennent des grand maîtres de la magie aient l'impression qu'il sont réellement puissants.

La progression des personnages est basée sur les compétences, et l'apprentissage implique de rejoindre des écoles. Artifact n'a pas voulu parler du nombre de compétences au lancement, mais a dit que l'artisanat serait très important. Nous avons vu que les joueurs seraient à même d'exploiter des ressources et de les utiliser pour créer des objets qui vont de l'équipement à des portails de téléportation. A notre avis, les joueurs seront capables de créer tout objet du jeu.

Au lancement, les joueurs pourront avoir des maisons, sièges de guildes et magasins. La conception permet aux joueurs de recruter des PNJ pour s'occuper de leurs magasins quand ils sont déconnectés. Horizons intègrera aussi un système de téléportation contrôlé qui fournira un moyen de transport rapide entre ville. Les développeurs veulent diminuer autant que possible le temps de jeu initéressant, comme le temps nécessaire pour retrouver ses amis.

Horizons ne démarrera pas avec les combats joueurs contre joueurs. Artifact a plutôt choisi de consacrer toute son attention à rendre le jeu "joueur contre environnement" le meilleur qu'il puisse être. Néanmoins, l'équipe reconnaît l'intérêt qu'a le PvP pour certains joueurs, et une petite équipe recherche les mises en œuvre possible, si cela peut être amusant. Un serveur PvP séparé est une possibilité, mais sans doute pas au lancement. On ne sait pas si Horizons aura un système d'arênes.

Artifact Entertainment espère porter la communication dans les mondes en ligne vers le niveau supérieur en offrant un support pour le téléphone sans fil et les PDA, support en jeu et hors jeu, et des outils pour les guildes. L'entreprise espère améliorer le facteur d'immersion d'Horizons en permettant aux joueurs de communiquer entre eux plus efficacement. Les joueurs pourront communiquer par e-mail dans et hors du jeu, proposer et concluer des transactions commerciales, et accéder à toutes les caractéristiques de leur personnage.

Graphiquement, Horizons a vraiment l'air de la prochaine génération. Artifact Entertainment a encore quelques fonction à mettre en œuvre ; au démarrage, attendez-vous à le voir supporter le bump mapping, les ombres et l'éclairage dynamiques, le pixel shading, les reflets, et autres douceurs pour l'œil. Puisque le jeu en est probablement à plus d'un an de sa sortie, il reste beaucoup de temps pour ajouter des fioritures. Un effet notable que nous avons vu sur la démo a eu lieu en traversant un pont de glace qui est devenu translucide au milieu.

Nous avons appris que le monde d'Istaria aurait une taille de 10 000 Km² et qu'il serait entièrement fait à la main. La présentation a souligné l'importance que l'environnement soit dense en contenu plutôt que d'être encore plus grand, mais donnant une impression de vide.

Horizons offrira des zones frontières pour la colonisation par les joueurs. Peu de détails ont été données à l'E3, mais on sait que les joueurs pourront peupler ces zones et construire leurs propres cités. Les habitations sont construites en plaçant une marque sur le sol, et les joueurs pourront choisir la direction à laquelle le bâtiment fera face. Les habitations sont effectivement construites ; le propriétaire du terrain peut payer d'autres joueurs ou des PNJ pour se charger des tâches de construction. Les terrains seront disponibles à l'achat et comme résultat de quêtes. Les joueurs pourront vendre leur maison ou une ville complète s'ils le veulent, l'objectif étant que les memebre de la communauté aient de plus grands intérêts dans le monde.

Artifact utilisera une histoire continue avec plusieurs épisodes en parallèle d'extensions, mais aucun détail complémentaire n'a été révélé en dehors du fait qu'il y aura des événements de jeu et des récompenses.

Je suis parti avec l'impression qu'Horizons "serait sympa" – et pas simplement pour certains types de joueurs, mais à la fois pour les joueurs occasionnels et les joueurs intensifs. Il proposera une économie et un artisanat solides, un système de progression fascinant basé sur les compétences, et bien d'autres choses. Le nouvel Horizons qu'Artifact Entertainment a révélé à l'E3 a beaucoup à offrir et tous ceux intéressés par la catégorie "persistant" feraient bien de suivre le développement à partir de maintenant.

Ken 'Ulairi' Johnson.

Préview d'Horizons sur Gamespy

Gamespy a publié une préview assez détaillée sur Horizons. Elle comporte néanmoins une inexactitude sur le nombre de races prévues au démarrage.

Vous pouvez lire le texte original ici. En voici la traduction intégrale :

Artifact Entertainment pousse l'environnement massivement multijoueurs au-delà des espérances.

Regardez attentivement l'équipe d'Artifact Entertainment et vous y verrez des gens responsables de jeux PC qui ont marqué un tournant dans le marché : Dungeon Siege, Asheron's Call, Total Annihilation, et Myth II, entre autres. Et lorsqu'ils ont rassemblé leurs talents sur un jeu de rôle massivement multijoueurs, ils ont décidé de ne pas le faire à moitié. Horizons vise à offrir aux joueurs une adaptabilité sans équivalent, et un monde géant et administré avec lequel interagir.

A la récente convention de l'E3, à Los Angeles, Gamespy a été parmi les premiers à voir le moteur de jeu opérationnel en action. Alors qu'il reste plus d'un an de développement à venir, un moteur solide, des graphismes impressionnants et une économie très sympathique dédiée aux joueurs attendent déjà.

Un personnage aussi unique que vous

C'est David Bowman, Président d'Artifact, qui nous a fait une visite guidée du jeu, en commençant avec les choix que les joueurs auront à la création de leur avatar en ligne. "Il faut des millions de combinaisons pour que les gens aient l'air et se sentent différents,' a dit Bowman. Dans ce but, une fonctionnalité que les joueurs peuvent attendre est la faculté de "gonfler" des parties de leur personnage en changeant la musculature. Vous pouvez donner à votre personnage des bras géants et des jambes trapues, une taille étroite et des hanches larges, ou toute combinaison dont vous auriez envie. Vous pouvez même changer l'apparence du personnage en cours de jeu. "Je ne sais pas qui voudrait d'un personnage obèse dans le jeu", dit Bowman en grossissant son personnage jusqu'à ce qu'il ait un ventre comme un ballon de plage, "mais je vais donner cette possibilité."

Un autre outil de personnalisation est la possibilité de teindre les vêtements. Plutôt que d'avoir différentes ressources artistiques pour chaque couleur de vêtement possible, le moteur d'Horizons permettra aux joueurs de changer la couleur, la brillance et la saturation de chaque pièce vestimentaire ; au lieu de quelques douzaines de combinaisons, les possibilités sont maintenant quasi illimitées. Encore plus important, l'habillement pourra être empilé. Vous pourrez mettre une veste rouge sur une chemise blanche et cela se verra. Rajoutez une armure légère et on verra vos vêtements en dessous. "Actuellement, nous pouvons aller jusqu'à 10 couches", explique Bowman. Entre la forme corporelle et les options vestimentaires, pratiquement tout personnage du jeu peut avoir une apparence unique.

Au démarrage il y aura deux.

.races jouables : les Humains et les Dragons. Ils cachent l'apparence des Dragons pour l'effet de surprise, mais nous avons glané quelques détails. Les personnages Dragons seront jeunes, adultes ou anciens. Les objectifs de jeu seront très spécifiques pour la race des Dragons. Mais, et c'est le plus intéressant, les Dragons pourront obtenir la faculté de voler ! Des races supplémentaires sont planifiées, mais l'équipe de conception veut se concentrer sur l'équilibre entre humains et Dragons avant d'aller plus loin. (Kartaj : ce paragraphe est en partie erroné. David Bowman a affirmé à Horizons Vault qu'il y aurait plus de deux races au démarrage, mais qu'il ne voulait pas préciser lesquelles.)

Un monde immense à façonner

Au sein de la race humaine se trouvent les types démoniaques, avec cornes et queue.
Avec notre personnage, nous étions prêts à explorer le monde d'Horizons. Le moteur de jeu ressemble aux autres en développement : il permet de nombreux espaces ouverts comme des amas au sol comme de l'herbe ondulante. Les graphismes sont réglables pour s'adapter à des systèmes de plus en plus puissants au long de la vie du jeu (les développeurs prévoient 10 ans de vie pour Horizons !). Il y aura plus de 10 000 km² de territoire à explorer au lancement du jeu, allant de plaines herbeuses à de profondes forêts en passant par de traîtres chemins glacés.

Toutefois, le développement se concentre plus sur la qualité du terrain que sur sa taille. Comme le décrit Bowman,"je ne pas créer un monde vide et sans intérêt. les joueurs espèrent voir quelque chose de spécial derrière chaque colline." Parmi les "quelque chose de spécial" que nous avons vues, il y a un pont de glace massif, partiellement transparent, s'étendant au-dessus d'un ravin impressionnant.

Une chose intéressante à.

.noter à propos du monde est qu'il est loin d'être statique. Les joueurs pourront altérer la géographie sur le court ou le long terme. Par exemple : un magicien lance le sort "mur de pierre", et une série d'épais piliers de pierre et des rochers enchevêtrés jaillissent du sol pour le protéger. Mais ce n'est pas qu'un effet graphique ; les pierres sont réellement une partie de la géographie du monde ; les projectiles rebondissent sur le mur et les monstres sont coincés derrière. Chaque objet du monde est modélisé avec de vraies lois physiques. Les joueurs seront aussi à même de construire des maisons et des magasins, et plus qu'un peu.

Des monstres intelligents

A quoi sert un super personnage dans un monde super, sans monstres de la même qualité à combattre ? L'équipe travaille aussi dur pour que cette partie soit réussie. Chaque monstre du jeu est comme n'importe quel joueur, du point de vue du serveur. Et chacun est programmé avec une IA unique qui détermine ses désirs et ses priorités. "Ce que nous pouvons faire est au-delà de ce qui est fait actuellement", dit Bowman. "Il [le système] nous permet des comportements complexes." Les monstres combattront ou fuiront ou appelleront à l'aide. Ils s'aideront entre eux, et malheur au personnage qui se fait attaquer par un groupe.

Une économie administrée

Toutefois, tuer des monstres ne sera pas la principale activité du monde d'Horizons. "Les joueurs créeront tous les objets du monde ; combat ne sera qu'un tiers du jeu," adit Bowman à Gamespy. Il a continué en nous montrant la robuste économie du jeu.

Le serveur aura des règles de distribution pour l'endroit et la fréquence d'apparition des ressources. Les personnages pourront monter des compétences qui leur permettront de trouver plus facilement les ressources, et ils seront plus efficaces à les collecter s'ils ont de meilleurs outils. De l'autre côté, les développeurs ont des outils d'analyse qui permettent de voir exactement ce qui arrive aux ressources dans le monde du jeu, et de régler la distribution si nécessaire pour faire vivre l'économie. "Nous pouvons contrôler cela et jouer notre petit "Alan Greenspan" en temps réel", dit Bowman (Kartaj : Alan Greenspan est économiste et directeur de la Réserve Fédérale américaine, l'équivalent de la Banque de France.). Il a rapidement souligné qu'Horizons était unique sur ce sujet. "Ce n'est pas une économie de joueurs, c'est une économie administrée."

Lorsque les personnages auront assez de ressources, ils pourront créer des objets. Toutes les "recettes" sont listées dans l'interface ; un joueur choisira simplement ce qu'il veut créer. Avoir les bonnes compétences et les bons outils facilitera le travail. Les objets peuvent aussi nécessiter d'être créés dans un endroit particulier. Par exemple, pour créer des armes, les joueurs auront besoin d'une forge. Ils peuvent utiliser une forge publique en ville, payer pour utiliser la forge de quelqu'un, ou prendre la peine de s'en construire une (qu'ils pourront louer aux autres joueurs).

Le système de bâtiments est aussi avancé. Les joueurs qui voudront leur propre espace pour une utilisation personnelle ou professionnelle achèteront une parcelle de terrain, et u mettront une marque. La marque indiquera le type de bâtiment qu'ils désirent et combien ils sont prêts à payer pour la construction. Une fois la marque posée, n'importe quel joueur peut venir et aider à la construction. Il sera payé pour son travail, que le propriétaire soit en ligne ou non. Les bâtiments construits pourront être privés, paramétrés pour accepter seulement certains groupes, ou bien publiques.

Artifact travaille pour être sûr que l'économie sera suffisamment intéressante pour que les joueurs aient autre chose à faire que casser du monstre. "J'essaye de faire une expérience intéressante pour tous ceux qui veulent jouer de cette façon", dit Bowman. "On pourra jouer sans combattre."

Une interface pour tous

Croyez-le ou pas, toute la démo était faite avec Horizons tournant dans une fenêtre. Vous pourrez appeler la barre de tâches Windows en bas de l'écran ou fermer le jeu en appuyant sur "x" en haut à droite de la fenêtre. Les clients de messages comme ICQ fonctionneront sans aucun problème en parallèle au jeu.

"Nous essayons d'accueillir à la fois le joueur intensif et le joueur occasionnel," dit Bowman, en promenant sa souris autour de l'écran. Des raccourcis seront disponibles pour les joueurs intensifs, mais tout au sein du jeu pourra être fait à la souris. Des indices visuels sont prévus pour aider les gens à se familiariser avec le monde. Des icônes géantes et explicites flotteront au-dessus des guildes et des magasins pour que les joueurs trouvent aisément où ils ont besoin d'aller, même dans des villes étranges.

Un tas de rochers innocents peut se transformer en une énorme créature, alors avancez précautionneusement. De même, le combat est très viscéral, permettant de voir simplement ce qui se passe. Les dommages sont affichés en gros chiffres rouges au-dessus de la tête du monstre, dans le style de Final Fantasy. Les graphismes interactifs sont spécifiques au moteur d'Horizons ; quand un personnage donne un coup d'épée, l'ennemi répond de manière cohérente (en esquivant, bloquant, accusant le coup) plutôt que de juste passer au travers de l'arme pendant son animation. Les scènes de combat ont vraiment l'air de scènes de combat. Nous sommes curieux de voir comment cela fonctionnera quand plusieurs joueurs tabasseront un seul monstre, mais dans le test, les duels étaient impressionnants.

Artifact n'a rien dit à propos d'une date de sortie pour le moment, mais ils nous ont dit qu'il leur reste plus d'un an de travail. Le moteur semble déjà bouclé, leur permettant de se concentrer sur le contenu et l'équilibre du jeu.
Nous sommes impatients de voir ce qu'il y a au-delà de l'horizon !


Et nous aussi ! Merci à Gamespy pour cette preview détaillée.

Préview d’Horizons sur Gen2K

Gen2k a publié une préview sur Horizons. Elle est parue le 25 mai dernier.

Vous pouvez lire le texte original ici. En voici la traduction intégrale :

Il était une fois un merveilleux concept de jeu appelé Horizons, qui devait offrir une multitude de races, la magie, des facultés psioniques, une gestion du PvP entre toutes les races et un vieillissement des personnages dans le jeu. A la découverte de quelques-uns de ces concepts, les joueurs ont suivi en masse des années avant la sortie et ont demandé toujours plus d'informations sur ce qui pourrait être le JMM (Jeu Massivement Multijoueurs) le plus "immersif" jamais sorti jusqu'à présent. Alors que tout se passait bien, vu de l'extérieur de l'entreprise, Artifact Entertainment rencontrait en fait de nombreux problèmes. David Allen quitta l'entreprise et AE coupa toute communication.Les joueurs ne pouvaient plus qu'espérer que le rêve originel nommé Horizons traverserait sans dommages la période silencieuse de réalisation. Mais malgré nos espoirs, l'Horizons qui est sorti des ombres n'est qu'un écho lointain de l'ambitieuse vision d'origine.

Je saivais qu'AE ne pourrait pas me montrer beaucoup de chose à l'E3. Avec toutes les promesses passées, ils étaient très attentifs à ne rien promettre qui pourrait être annulé par la suite. Ils m'ont assuré que tout ce que je voyais serai embarqué dans le produit final.

Du point de vue graphique, on a toujours supposé qu'Horizons serait au dessus de la mêlée. Et il a l'air superbe, le personnage féminin que nous avons vu était fluide et détaillé. AE a mis en œuvre un superbe system Vector Morphing qui permet de changer à la volée et en cous de jeu les modèles. Si vous voulez rendre un personnage gros ou maigre, faible ou musculeux, vous pouvez juste changer un de ses attributs et cela modifie mathématiquement la manière dont le moteur l'affiche. AE n'est pas tout à fait sûr dans quelle mesure cela impactera la création du personnage, mais ils nous ont assuré que si vous n'aimez pas l'apparence de votre personnage au début du jeu, vous pourrez à peu près tout changer sur votre personnage en cours de jeu. Votre personnage peut perdre du poids ou gagner de la masse musculaire comme il gagne des compétences. Une autre facette intéressante du Vector Morphing est que les vêtements (les couches extérieures) se modifient pour s'adapter au corps. Pour le moment, il y a 10 couches de vêtements ou d'armures qu'un personnage peut avoir sur chaque partie de son corps. Beaucoup d'idées de modification du personnage ressemblent à UO ou AC (Ultima Online ou Asheron's Call), comme d'être capable de teindre les vêtements en n'importe quelle couleur (UO) ou pouvoir choisir des caractéristiques corporelles et faciales (AC).

Le paysage ressemble curieusement à un dessin animé pour un logiciel qui devait être un titre très sérieux. Des petites collines / montagnes de 6 à 12 mètres de haut sont disséminées dans le paysage d'une manière très irréelle, ressemblant aux paysage d'un jeu 'Voxel'. La petite forêt que nous avons parcourue était magnifique, mais AE était heureux de nous dire que nous marchions sur des racines géantes qui étaient des racines géométriques plutôt que programmées ; j'ai trouvé bizarre qu'ils soient heureux de quelques chose que nous attendions comme allant de soit.

Les quelques sorts que nous avons vus étaient vraiment superbes. Je n'ai pas vu d'aussi beaux effets pour le moment. Pour un sort, un grand mur de terre surgit instantanément et entoura le personnage au milieu. En même temps que le sol se soulevait, des petits morceaux de terre volèrent dans toutes les directions dans un effet d'explosition réaliste et de la poussière apparaissait. Le sort créait un mur autour du personnage dans un but défensif. Un autre sort superbe était la tornade, d'un niveau plus élevé. Lors de son lancement, une énorme tornade descend du ciel jusqu'au sol (qui est d'ailleurs sans traces de jointures). Lorsqu'elle touche le sol, de la poussière et des rochers sont éjectés et cela semble aussi cahotique que dans la réalité. Une fois de plus, ils ont souligné le fait que beaucoup de sorts créent des objets géométriques qui bénéficient d'une détection de collision ; j'aurais trouvé cela décevant s'il en avait été autrement.

Après l'introduction, nous nous somems demandé à quel point le système de notre bien aimé Horizons était intact. Après tout, les graphismes sont très bien pour commencer à jouer… mais le système est ce qui vous fait revenir. J'ai demandé des informations sur le système de combat. J'ai été sidéré d'apprendre que cela allait être EXCLUSIVEMENT PVE (Player Versus Environement = Joueur Contre Monstre). PVP (Player Versus Player = joueur contre joueur) était "diificile à incorporer de manière réussie", alors il sera intégré dans une extension ultérieure sur des serveurs PvP. On ne pouvait pas nous en dire plus à ce moment.

Ensuite, nous nous sommes intéressés aux races qui devaient être 12 à l'origine. A ce moment, ils avaient les Humains et les Dryades, et je pense avoir vu un modèle de Nain, mais il n'on pas dit explicitement que cette race était actuellement dans le jeu. Souvenez-vous qu'il ne veulent pas dire ce qui n'est pas certain d'être dans le jeu. J'ai demandé ce qu'ils ESPERAIENT mettre dans le jeu, il a dit que "nous pouvons espérer mettre beaucoup, mais si nous ne pouvons pas construire les milliers d'objets et les incorporer, il s'agit juste d'un rêve". C'est sensé, mais j'ai pensé que si on voulait un grand jeu, il fallait essayer d'aller au dela des autres.

Pour l'artisanat, on nous a assuré qu'il s'agirait d'un système complet. AE était heureux de nous montrer qu'on pouvait extraire du Mithril du sol et en faire un baton ou une épée. Pour moi, cela ressemble à ce qu'UO fait depuis 4 ans et je ne l'aurais pas fait autrement.

Alors, que sera Horizons sans PvP ? Nous sommes loin du concept original des joueurs contre les Dragons et des Vampires contre les Démons. J'ai des doutes quant à l'existence des Dragons, sans parler des Démons et des Vampires. Pour le moment, je continue à rêver. Je ne vois pas comment ce jeu pourra se différencier de ses concurrents. Sans PvP, cela ressemble à EQ. Son artisanat ressemble à UO, Le personnage et le monde ressemblent à AC. Rien d'extraordinaire. Dans un marché très compétitif avec de 13 à 15 MMORPG en production, vous devez avoir un plus. Je vois mal comment Horizons pourra rivaliser avec AC2, EQ2 et Starwars Galaxies pour le moment.


Kartaj : voici un article bien pessimiste. Peut-être un peu trop à un moment on on ne sait réellement que peu de choses sur ce que sera vraiment Horizons… de plus quelques details me font penser que son auteur n'est pas aussi bien documenté qu'on pourrait le croire (par exemple, il doute de l'existence des Dragons qui a été confirmée par AE dans plusieurs interviews). Néanmoins, plusieurs de ses arguments sont intéressants. Espérons que les informations officielles ne tarderont plus.