Tour de table des mondes en ligne, 3ème partie.

RPG Vault vient de publier la troisième partie de son tour de table des mondes en ligne. Comme pour les deux premières sessions, plusieurs responsables de sociétés éditant des jeux en ligne s'expriment, dont David Bowman, vice-Président et Directeur créatif d'AE.

Le sujet est encore une fois le PvP. L'intervention de D. Bowman n'étant pas assez longue pour être traduite sous la forme d'un article, vous en trouverez la traduction ci-dessous.

Pour écrire cette intervention, j'ai d'abord lu les précédentes et j'ai tenté d'en faire un résumé. Je suis sûr que j'ai raté des détails, mais un consensus se dégage sur les points suivants :

1. Il faut le faire bien ou ne pas s'y investir.
2. Les adversaires gérés par l'ordinateur ne sont pas aussi intéressants que ceux gérés par des humains.
3. Si vous le faites, il faut surveiller et gérer l'équilibre du jeu. Cela coûte de l'argent.
4. Si vous le faites, concentrez-vous sur les éléments de jeu en équipe.

"Le faire bien" est très subjectif. Il semble raisonnable de penser que si vous dépensez les ressources de l'entreprise pour prendre une partie du marché du PvP, vous allez vous concentrer sur l'intégration complète du PvP à l'intégralité du produit. Il y a des désaccords sur le fait de rendre le PvP présent dans chaque instant de la vie des joueurs, ou de créer des endroits spéciaux dédiés au PvP.
Si vous essayez d'attirer les joueurs passionnés par le conflit, votre monde doit y être entièrement consacré. Si vous souhaitez n'attirer que les joueurs qui ont un intérêt occasionnel dans cette activité, les endroits spécifiques sont préférables.

Un autre désaccord porte sur l'importance des compétences du joueur opposée à la connaissance qu'a le joueur des règles du jeu. Pour moi, cela signifie que le public PvP est subdivisé en plus petites parties. Ceux qui veulent que le résultat de la bataille soit déterminé par leurs compétences (et la puissance de leur machine et la rapidité de leur connexion), et ceux qui veulent que leur connaissance du jeu leur fournisse des options intéressantes en matière de logistique, de tactique et de stratégie, avant et pendant le combat, et que ces options déterminent le résultat du conflit. Artifact Entertainment pense qu'il est possible de bien répondre aux attentes de ce deuxième groupe avec les technologies actuelles. Par contre, les joueurs misant sur la qualité de leurs réflexes verront leurs attentes déçues par les jeux massivement multijoueurs jusqu'à ce que des ordinateurs et des communications très rapides soient disponibles pour tous les joueurs.

L'immersion est un des résultats du plaisir de jouer, ce n'en est pas l'origine. L'immersion est différente de la réalité.

Source : RPG Vault

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