Interview de Steve Snow et Shawn Carnes
Horizons Vault vient de publier une interview de Steve snow et de Shawn Carnes, d'Artifact Entertainment.
En voici la traduction intégrale :
J'ai eu la chance de parler à deux des cerveaux qui sont derrière le prochain MMOG Horizons : Empires d'Istaria. Ils n'ont pas pu fournir de détails sur le gameplay, mais ont parlé du reste.
Qui êtes-vous et que faites-vous chez Artifact Entertainment ?
Steve Snow : Je suis le producteur. J'essaye d'organiser le projet, ce qui est comme travailler à bord d'un galion marchand, en plein milieu d'une tempête de haute mer pendant que les vikings essayent de monter à l'abordage. Un instant, vous ramez à l'unisson en attendant le fameux "Terre !", et l'instant suivant, le tonnerre et les éclairs vous entourent et un énorme quidam chevelu, épée à la main, veut savoir comment fonctionne la magie.
Shawn Carnes : Je suis concepteur de jeu chez Artifact Entertainment, et je travaille actuellement sur Horizons. Je suis concepteur de jeu depuis 6 ans, à l'origine chez Wizards of the Coast (WotC). J'ai participé à la troisième édition d'AD&D, à Magic : the Gathering, et quelques autres produits WotC. J'ai publié mon propre jeu de cartes au travers de ce que WotC appelle "les savants fous". J'aime les jeux vidéos. J'aime la musique. Je porte des chemises bizarres. Je ne bois pas. J'ai autrefois fait semblant d'être un vampire. J'ai ma photo sur l'une des cartes de Vampire : The eternal struggle. Je mange de la viande. Je n'aime pas faire perdre du temps aux gens. Je fait des bruits gutturaux lorsque je joue contre d'autres personnes dans des jeux multijoueurs. En fait, je fait des bruits gutturaux tout le temps.
AE s'est forgé une mauvaise réputation chez les joueurs intensifs (Hardcore gamers). Qu'allez-vous faire pour y remédier ?
Steve Snow :
Cette entreprise essaye actuellement, et depuis quelque temps, de créer le système que nous appelons de nos vœux, en interne et en externe. Alors la meilleure approche s'y atteler et ne pas aller le crier sur les toits. Nous avons rapidement découvert que de nombreux engagements antérieurs fait publiquement sont au-delà de ce qui est faisable économiquement pour une sortie à la date prévue.
Nous allons prendre le contre-pied et parler seulement des mécanismes de jeu qui ont été suffisamment mis en œuvre pour que nous sachions ce qu'ils font et comment ils fonctionnent. Notre plus grande peur actuellement, est d'annoncer quelque chose qui paraîtra vraiment sympa. Ensuite, à la mise en œuvre, nous apercevoir que c'est aussi sympa qu'une râpe à fromage passée sur la peau. Ce qui vous laisse dans la situation où vous avez porté aux nues quelque chose qui n'en valait pas la peine et où vous avez la peau toute écorchée.
En clair, plus de pétards mouillés pour les fan et laissons le jeu prouver lui-même sa valeur.
Shawn Carnes : A côté de ça – Vous pouvez jouer un Dragon !
Qu'aimeriez-vous dire aux joueurs qui se sentent trahis ?
Shawn Carnes : Pour ceux qui se sentent trahis, je leur parie que même eux seront impressionnés par le contenu, la technologie et le système que nous préparons pour Horizons. C'est, à mon avis, le mieux que nous puissions faire pour corriger la mauvaise opinion que les gens ont à notre propos. C'est le meilleur moyen de combler le fossé entre nous et ces personnes. Les actions parlent plus fort que les mots et il nous appartient donc de faire le meilleur jeu possible. Nous le devons à la fois à nos fans et à nos détracteurs.
Allez-vous changer le nom d'Horizons ?
Steve Snow : Non. De nombreuses personnes ont investi dans des noms de domaine et ce genre de choses. Nous ne voulons pas leur faire supporter cela. Mais il y a quelques questions sur certains noms dans le contenu. Nous changerons effectivement certaines choses.
Classeriez-vous Horizons comme un jeu pour joueurs intensifs ou joueurs occasionnels ?
Steve Snow : l'orientation actuelle d'Horizons est de soutenir le joueur intensif. Mais le système et l'interface vont être orientés "joueur occasionnel". Nous travaillons sur un jeu, pas un style de vie. Ce n'est pas notre objectif de posséder votre âme pour la vendre à Satan. Même s'il semble que ce modèle commercial engendre de gros profits, ce n'est pas notre tasse de thé. Nous voulons que vous jouiez avec vos amis et que vous vous amusiez.
Nous créons des systèmes élaborés pour soutenir le joueur intensif. Mais nous présentons ces systèmes au travers de plusieurs couches d'expérience et nous morcelons le volume d'information qui tombe sur le joueur le premier jour. Cela m'énerve lorsque je lance un jeu et que je dois prendre une centaine de décisions pour commencer. Mais cela dégoûte aussi de nombreuses personnes parce qu'elles ne savent pas quelle est la 'bonne' décision pour elles. L'information nécessaire à une décision motivée n'est pas indiquée. Tout ce que cela fait est d'apprendre aux joueurs à craindre leurs propres décisions.
Nous faisons en sorte que nos systèmes informent les joueurs de la manière dont ils influenceront leur expérience de jeu. Il n'y a rien d'amusant à être dans la situation "Surprise ! Tout le temps investi dans votre personnage est perdu. Maintenant payez un autre mois pour rattraper tout ça !"
Puisque vous ne pouvez pas nous parler des mécanismes du jeu pour le moment, que doit être un MMOG, selon vous ?
Steve Snow : le plus important est la capacité de visualiser ce qui se passe. Cela me perturbe de devoir surveiller la fenêtre de discussion pour savoir ce qui se passe. Avez-vous déjà joué à un jeu où vous vous êtes demandé si vous avez réussi un mouvement spécial ? Que faites-vous ? Vous scrutez la boite de discussion aussi vite que possible pour essayer de repérer le message réussite ou échec avant qu'il ne disparaisse de l'écran.
Si vous avez manqué le message, vous allez tenter de faire défiler le texte au milieu d'un combat pour le trouver. Dans le même temps, la boite de discussion continue à se remplir, ce qui rend difficile le défilement. Et pendant que vous défilez, un second monstre saute sur votre soigneur qui appelle à l'aide. A ce moment, vous êtes quatre pages plus haut et vous ratez complètement son appel. Alors votre copain mord la poussière plus vite qu'un n00b (Kartaj : newbie – nouveau joueur ne connaissant pas le jeu) essayant d'observer un griffon dans les contrées de l'est.
Après l'attaque en trois coups sur votre soigneur, vous essayez de vous rendre compte de ce qui se passe. Il y a un autre monstre et il reluque l'appétissant mage sur la droite. Le buffer se remplit alors et le message disparaît. La seule chose que ce genre de gameplay apprend au joueur, c'est le filtrage des messages de combat et la suppression de tout ce qui est nécessaire à obtenir une vitesse de défilement des messages acceptable.
Selon vous qu'est ce qui est le plus important ? L'immersion ou le plaisir ?
Shawn Carnes : Je pense que les deux sont d'importance égale car ils sont très liés. Je veux dire que quand un jeu vous plait, vous vous y impliquez totalement, non ? Le signe d'un grand jeu est que vous commencez à jouer quand vous rentrez du travail vers 18h00 (Kartaj : 18h00 ?? Je signe où ? ;-)), et que vous regardez dehors quinze minutes plus tard pour voir le soleil se lever. J'ai vécu cela moi-même. Un tel jeu plait parce que l'on s'y immerge et on s'y immerge parce qu'il nous plait. Notre conception est menée par cette philosophie. L'un ne va pas sans l'autre parce que sans plaisir, il n'y a pas d'immersion, et vice-versa.
Quand pensez-vous, en restant réaliste, qu'Horizons sera prêt à être montré au public ?
Shawn Carnes : Nous allons à l'E3, et ce n'est pas uniquement pour les soirées ;). Pour ce qui est de dévoiler complètement Horizons au public, nous voulons être surs que la première démonstration montrera nos forces et les fantastiques fonctionnalités le mieux possible. Quand tout marchera bien, nous montrerons au public ce que nous avons en réserve pour ceux qui joueront à Horizons… et ce temps est plus proche que beaucoup ne le croient.
Nous voudrions remercier Steve et Shawn pour le temps qu'ils nous ont accordé. Horizons Vault publiera d'autres interviews dans les prochaines semaines.
Nous aussi nous les remercions. Beaucoup d'informations bientôt. En voilà une nouvelle !
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