Préview d'Horizons sur Gamespy

Gamespy a publié une préview assez détaillée sur Horizons. Elle comporte néanmoins une inexactitude sur le nombre de races prévues au démarrage.

Vous pouvez lire le texte original ici. En voici la traduction intégrale :

Artifact Entertainment pousse l'environnement massivement multijoueurs au-delà des espérances.

Regardez attentivement l'équipe d'Artifact Entertainment et vous y verrez des gens responsables de jeux PC qui ont marqué un tournant dans le marché : Dungeon Siege, Asheron's Call, Total Annihilation, et Myth II, entre autres. Et lorsqu'ils ont rassemblé leurs talents sur un jeu de rôle massivement multijoueurs, ils ont décidé de ne pas le faire à moitié. Horizons vise à offrir aux joueurs une adaptabilité sans équivalent, et un monde géant et administré avec lequel interagir.

A la récente convention de l'E3, à Los Angeles, Gamespy a été parmi les premiers à voir le moteur de jeu opérationnel en action. Alors qu'il reste plus d'un an de développement à venir, un moteur solide, des graphismes impressionnants et une économie très sympathique dédiée aux joueurs attendent déjà.

Un personnage aussi unique que vous

C'est David Bowman, Président d'Artifact, qui nous a fait une visite guidée du jeu, en commençant avec les choix que les joueurs auront à la création de leur avatar en ligne. "Il faut des millions de combinaisons pour que les gens aient l'air et se sentent différents,' a dit Bowman. Dans ce but, une fonctionnalité que les joueurs peuvent attendre est la faculté de "gonfler" des parties de leur personnage en changeant la musculature. Vous pouvez donner à votre personnage des bras géants et des jambes trapues, une taille étroite et des hanches larges, ou toute combinaison dont vous auriez envie. Vous pouvez même changer l'apparence du personnage en cours de jeu. "Je ne sais pas qui voudrait d'un personnage obèse dans le jeu", dit Bowman en grossissant son personnage jusqu'à ce qu'il ait un ventre comme un ballon de plage, "mais je vais donner cette possibilité."

Un autre outil de personnalisation est la possibilité de teindre les vêtements. Plutôt que d'avoir différentes ressources artistiques pour chaque couleur de vêtement possible, le moteur d'Horizons permettra aux joueurs de changer la couleur, la brillance et la saturation de chaque pièce vestimentaire ; au lieu de quelques douzaines de combinaisons, les possibilités sont maintenant quasi illimitées. Encore plus important, l'habillement pourra être empilé. Vous pourrez mettre une veste rouge sur une chemise blanche et cela se verra. Rajoutez une armure légère et on verra vos vêtements en dessous. "Actuellement, nous pouvons aller jusqu'à 10 couches", explique Bowman. Entre la forme corporelle et les options vestimentaires, pratiquement tout personnage du jeu peut avoir une apparence unique.

Au démarrage il y aura deux.

.races jouables : les Humains et les Dragons. Ils cachent l'apparence des Dragons pour l'effet de surprise, mais nous avons glané quelques détails. Les personnages Dragons seront jeunes, adultes ou anciens. Les objectifs de jeu seront très spécifiques pour la race des Dragons. Mais, et c'est le plus intéressant, les Dragons pourront obtenir la faculté de voler ! Des races supplémentaires sont planifiées, mais l'équipe de conception veut se concentrer sur l'équilibre entre humains et Dragons avant d'aller plus loin. (Kartaj : ce paragraphe est en partie erroné. David Bowman a affirmé à Horizons Vault qu'il y aurait plus de deux races au démarrage, mais qu'il ne voulait pas préciser lesquelles.)

Un monde immense à façonner

Au sein de la race humaine se trouvent les types démoniaques, avec cornes et queue.
Avec notre personnage, nous étions prêts à explorer le monde d'Horizons. Le moteur de jeu ressemble aux autres en développement : il permet de nombreux espaces ouverts comme des amas au sol comme de l'herbe ondulante. Les graphismes sont réglables pour s'adapter à des systèmes de plus en plus puissants au long de la vie du jeu (les développeurs prévoient 10 ans de vie pour Horizons !). Il y aura plus de 10 000 km² de territoire à explorer au lancement du jeu, allant de plaines herbeuses à de profondes forêts en passant par de traîtres chemins glacés.

Toutefois, le développement se concentre plus sur la qualité du terrain que sur sa taille. Comme le décrit Bowman,"je ne pas créer un monde vide et sans intérêt. les joueurs espèrent voir quelque chose de spécial derrière chaque colline." Parmi les "quelque chose de spécial" que nous avons vues, il y a un pont de glace massif, partiellement transparent, s'étendant au-dessus d'un ravin impressionnant.

Une chose intéressante à.

.noter à propos du monde est qu'il est loin d'être statique. Les joueurs pourront altérer la géographie sur le court ou le long terme. Par exemple : un magicien lance le sort "mur de pierre", et une série d'épais piliers de pierre et des rochers enchevêtrés jaillissent du sol pour le protéger. Mais ce n'est pas qu'un effet graphique ; les pierres sont réellement une partie de la géographie du monde ; les projectiles rebondissent sur le mur et les monstres sont coincés derrière. Chaque objet du monde est modélisé avec de vraies lois physiques. Les joueurs seront aussi à même de construire des maisons et des magasins, et plus qu'un peu.

Des monstres intelligents

A quoi sert un super personnage dans un monde super, sans monstres de la même qualité à combattre ? L'équipe travaille aussi dur pour que cette partie soit réussie. Chaque monstre du jeu est comme n'importe quel joueur, du point de vue du serveur. Et chacun est programmé avec une IA unique qui détermine ses désirs et ses priorités. "Ce que nous pouvons faire est au-delà de ce qui est fait actuellement", dit Bowman. "Il [le système] nous permet des comportements complexes." Les monstres combattront ou fuiront ou appelleront à l'aide. Ils s'aideront entre eux, et malheur au personnage qui se fait attaquer par un groupe.

Une économie administrée

Toutefois, tuer des monstres ne sera pas la principale activité du monde d'Horizons. "Les joueurs créeront tous les objets du monde ; combat ne sera qu'un tiers du jeu," adit Bowman à Gamespy. Il a continué en nous montrant la robuste économie du jeu.

Le serveur aura des règles de distribution pour l'endroit et la fréquence d'apparition des ressources. Les personnages pourront monter des compétences qui leur permettront de trouver plus facilement les ressources, et ils seront plus efficaces à les collecter s'ils ont de meilleurs outils. De l'autre côté, les développeurs ont des outils d'analyse qui permettent de voir exactement ce qui arrive aux ressources dans le monde du jeu, et de régler la distribution si nécessaire pour faire vivre l'économie. "Nous pouvons contrôler cela et jouer notre petit "Alan Greenspan" en temps réel", dit Bowman (Kartaj : Alan Greenspan est économiste et directeur de la Réserve Fédérale américaine, l'équivalent de la Banque de France.). Il a rapidement souligné qu'Horizons était unique sur ce sujet. "Ce n'est pas une économie de joueurs, c'est une économie administrée."

Lorsque les personnages auront assez de ressources, ils pourront créer des objets. Toutes les "recettes" sont listées dans l'interface ; un joueur choisira simplement ce qu'il veut créer. Avoir les bonnes compétences et les bons outils facilitera le travail. Les objets peuvent aussi nécessiter d'être créés dans un endroit particulier. Par exemple, pour créer des armes, les joueurs auront besoin d'une forge. Ils peuvent utiliser une forge publique en ville, payer pour utiliser la forge de quelqu'un, ou prendre la peine de s'en construire une (qu'ils pourront louer aux autres joueurs).

Le système de bâtiments est aussi avancé. Les joueurs qui voudront leur propre espace pour une utilisation personnelle ou professionnelle achèteront une parcelle de terrain, et u mettront une marque. La marque indiquera le type de bâtiment qu'ils désirent et combien ils sont prêts à payer pour la construction. Une fois la marque posée, n'importe quel joueur peut venir et aider à la construction. Il sera payé pour son travail, que le propriétaire soit en ligne ou non. Les bâtiments construits pourront être privés, paramétrés pour accepter seulement certains groupes, ou bien publiques.

Artifact travaille pour être sûr que l'économie sera suffisamment intéressante pour que les joueurs aient autre chose à faire que casser du monstre. "J'essaye de faire une expérience intéressante pour tous ceux qui veulent jouer de cette façon", dit Bowman. "On pourra jouer sans combattre."

Une interface pour tous

Croyez-le ou pas, toute la démo était faite avec Horizons tournant dans une fenêtre. Vous pourrez appeler la barre de tâches Windows en bas de l'écran ou fermer le jeu en appuyant sur "x" en haut à droite de la fenêtre. Les clients de messages comme ICQ fonctionneront sans aucun problème en parallèle au jeu.

"Nous essayons d'accueillir à la fois le joueur intensif et le joueur occasionnel," dit Bowman, en promenant sa souris autour de l'écran. Des raccourcis seront disponibles pour les joueurs intensifs, mais tout au sein du jeu pourra être fait à la souris. Des indices visuels sont prévus pour aider les gens à se familiariser avec le monde. Des icônes géantes et explicites flotteront au-dessus des guildes et des magasins pour que les joueurs trouvent aisément où ils ont besoin d'aller, même dans des villes étranges.

Un tas de rochers innocents peut se transformer en une énorme créature, alors avancez précautionneusement. De même, le combat est très viscéral, permettant de voir simplement ce qui se passe. Les dommages sont affichés en gros chiffres rouges au-dessus de la tête du monstre, dans le style de Final Fantasy. Les graphismes interactifs sont spécifiques au moteur d'Horizons ; quand un personnage donne un coup d'épée, l'ennemi répond de manière cohérente (en esquivant, bloquant, accusant le coup) plutôt que de juste passer au travers de l'arme pendant son animation. Les scènes de combat ont vraiment l'air de scènes de combat. Nous sommes curieux de voir comment cela fonctionnera quand plusieurs joueurs tabasseront un seul monstre, mais dans le test, les duels étaient impressionnants.

Artifact n'a rien dit à propos d'une date de sortie pour le moment, mais ils nous ont dit qu'il leur reste plus d'un an de travail. Le moteur semble déjà bouclé, leur permettant de se concentrer sur le contenu et l'équilibre du jeu.
Nous sommes impatients de voir ce qu'il y a au-delà de l'horizon !


Et nous aussi ! Merci à Gamespy pour cette preview détaillée.

Source : Gamespy

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