Préview d'Horizons sur Gamespy
Gamespy a publié une préview assez détaillée sur Horizons. Elle comporte néanmoins une inexactitude sur le nombre de races prévues au démarrage.
Vous pouvez lire le texte original ici. En voici
la traduction intégrale :
Artifact Entertainment pousse l'environnement massivement multijoueurs au-delà des
espérances.
Regardez attentivement l'équipe d'Artifact Entertainment et vous y verrez des gens
responsables de jeux PC qui ont marqué un tournant dans le marché : Dungeon Siege, Asheron's
Call, Total Annihilation, et Myth II, entre autres. Et lorsqu'ils ont rassemblé leurs talents
sur un jeu de rôle massivement multijoueurs, ils ont décidé de ne pas le faire à moitié.
Horizons vise à offrir aux joueurs une adaptabilité sans équivalent, et un monde géant et
administré avec lequel interagir.
A la récente convention de l'E3, à Los Angeles, Gamespy a été parmi les premiers à voir le
moteur de jeu opérationnel en action. Alors qu'il reste plus d'un an de développement à venir,
un moteur solide, des graphismes impressionnants et une économie très sympathique dédiée aux
joueurs attendent déjà.
Un personnage aussi unique que vous
C'est David Bowman, Président d'Artifact, qui nous a fait une visite guidée du jeu, en
commençant avec les choix que les joueurs auront à la création de leur avatar en ligne. "Il
faut des millions de combinaisons pour que les gens aient l'air et se sentent différents,' a
dit Bowman. Dans ce but, une fonctionnalité que les joueurs peuvent attendre est la faculté de
"gonfler" des parties de leur personnage en changeant la musculature. Vous pouvez donner à
votre personnage des bras géants et des jambes trapues, une taille étroite et des hanches
larges, ou toute combinaison dont vous auriez envie. Vous pouvez même changer l'apparence du
personnage en cours de jeu. "Je ne sais pas qui voudrait d'un personnage obèse dans le jeu",
dit Bowman en grossissant son personnage jusqu'à ce qu'il ait un ventre comme un ballon de
plage, "mais je vais donner cette possibilité."
Un autre outil de personnalisation est la possibilité de teindre les vêtements. Plutôt que
d'avoir différentes ressources artistiques pour chaque couleur de vêtement possible, le moteur
d'Horizons permettra aux joueurs de changer la couleur, la brillance et la saturation de
chaque pièce vestimentaire ; au lieu de quelques douzaines de combinaisons, les possibilités
sont maintenant quasi illimitées. Encore plus important, l'habillement pourra être empilé.
Vous pourrez mettre une veste rouge sur une chemise blanche et cela se verra. Rajoutez une
armure légère et on verra vos vêtements en dessous. "Actuellement, nous pouvons aller jusqu'à
10 couches", explique Bowman. Entre la forme corporelle et les options vestimentaires,
pratiquement tout personnage du jeu peut avoir une apparence unique.
Au démarrage il y aura deux.
.races jouables : les Humains et les Dragons. Ils cachent l'apparence des Dragons pour
l'effet de surprise, mais nous avons glané quelques détails. Les personnages Dragons seront
jeunes, adultes ou anciens. Les objectifs de jeu seront très spécifiques pour la race des
Dragons. Mais, et c'est le plus intéressant, les Dragons pourront obtenir la faculté de voler
! Des races supplémentaires sont planifiées, mais l'équipe de conception veut se concentrer
sur l'équilibre entre humains et Dragons avant d'aller plus loin. (Kartaj : ce paragraphe
est en partie erroné. David Bowman a affirmé à Horizons Vault qu'il y aurait plus de deux
races au démarrage, mais qu'il ne voulait pas préciser lesquelles.)
Un monde immense à façonner
Au sein de la race humaine se trouvent les types démoniaques, avec cornes et queue.
Avec notre personnage, nous étions prêts à explorer le monde d'Horizons. Le moteur de jeu
ressemble aux autres en développement : il permet de nombreux espaces ouverts comme des amas
au sol comme de l'herbe ondulante. Les graphismes sont réglables pour s'adapter à des systèmes
de plus en plus puissants au long de la vie du jeu (les développeurs prévoient 10 ans de vie
pour Horizons !). Il y aura plus de 10 000 km² de territoire à explorer au lancement du jeu,
allant de plaines herbeuses à de profondes forêts en passant par de traîtres chemins
glacés.
Toutefois, le développement se concentre plus sur la qualité du terrain que sur sa taille.
Comme le décrit Bowman,"je ne pas créer un monde vide et sans intérêt. les joueurs espèrent
voir quelque chose de spécial derrière chaque colline." Parmi les "quelque chose de spécial"
que nous avons vues, il y a un pont de glace massif, partiellement transparent, s'étendant
au-dessus d'un ravin impressionnant.
Une chose intéressante à.
.noter à propos du monde est qu'il est loin d'être statique. Les joueurs pourront altérer la
géographie sur le court ou le long terme. Par exemple : un magicien lance le sort "mur de
pierre", et une série d'épais piliers de pierre et des rochers enchevêtrés jaillissent du sol
pour le protéger. Mais ce n'est pas qu'un effet graphique ; les pierres sont réellement une
partie de la géographie du monde ; les projectiles rebondissent sur le mur et les monstres
sont coincés derrière. Chaque objet du monde est modélisé avec de vraies lois physiques. Les
joueurs seront aussi à même de construire des maisons et des magasins, et plus qu'un peu.
Des monstres intelligents
A quoi sert un super personnage dans un monde super, sans monstres de la même qualité à
combattre ? L'équipe travaille aussi dur pour que cette partie soit réussie. Chaque monstre du
jeu est comme n'importe quel joueur, du point de vue du serveur. Et chacun est programmé avec
une IA unique qui détermine ses désirs et ses priorités. "Ce que nous pouvons faire est
au-delà de ce qui est fait actuellement", dit Bowman. "Il [le système] nous permet des
comportements complexes." Les monstres combattront ou fuiront ou appelleront à l'aide. Ils
s'aideront entre eux, et malheur au personnage qui se fait attaquer par un groupe.
Une économie administrée
Toutefois, tuer des monstres ne sera pas la principale activité du monde d'Horizons. "Les
joueurs créeront tous les objets du monde ; combat ne sera qu'un tiers du jeu," adit Bowman à
Gamespy. Il a continué en nous montrant la robuste économie du jeu.
Le serveur aura des règles de distribution pour l'endroit et la fréquence d'apparition des
ressources. Les personnages pourront monter des compétences qui leur permettront de trouver
plus facilement les ressources, et ils seront plus efficaces à les collecter s'ils ont de
meilleurs outils. De l'autre côté, les développeurs ont des outils d'analyse qui permettent de
voir exactement ce qui arrive aux ressources dans le monde du jeu, et de régler la
distribution si nécessaire pour faire vivre l'économie. "Nous pouvons contrôler cela et jouer
notre petit "Alan Greenspan" en temps réel", dit Bowman (Kartaj : Alan Greenspan est
économiste et directeur de la Réserve Fédérale américaine, l'équivalent de la Banque de
France.). Il a rapidement souligné qu'Horizons était unique sur ce sujet. "Ce n'est pas
une économie de joueurs, c'est une économie administrée."
Lorsque les personnages auront assez de ressources, ils pourront créer des objets. Toutes les
"recettes" sont listées dans l'interface ; un joueur choisira simplement ce qu'il veut créer.
Avoir les bonnes compétences et les bons outils facilitera le travail. Les objets peuvent
aussi nécessiter d'être créés dans un endroit particulier. Par exemple, pour créer des armes,
les joueurs auront besoin d'une forge. Ils peuvent utiliser une forge publique en ville, payer
pour utiliser la forge de quelqu'un, ou prendre la peine de s'en construire une (qu'ils
pourront louer aux autres joueurs).
Le système de bâtiments est aussi avancé. Les joueurs qui voudront leur propre espace pour
une utilisation personnelle ou professionnelle achèteront une parcelle de terrain, et u
mettront une marque. La marque indiquera le type de bâtiment qu'ils désirent et combien ils
sont prêts à payer pour la construction. Une fois la marque posée, n'importe quel joueur peut
venir et aider à la construction. Il sera payé pour son travail, que le propriétaire soit en
ligne ou non. Les bâtiments construits pourront être privés, paramétrés pour accepter
seulement certains groupes, ou bien publiques.
Artifact travaille pour être sûr que l'économie sera suffisamment intéressante pour que les
joueurs aient autre chose à faire que casser du monstre. "J'essaye de faire une expérience
intéressante pour tous ceux qui veulent jouer de cette façon", dit Bowman. "On pourra jouer
sans combattre."
Une interface pour tous
Croyez-le ou pas, toute la démo était faite avec Horizons tournant dans une fenêtre. Vous
pourrez appeler la barre de tâches Windows en bas de l'écran ou fermer le jeu en appuyant sur
"x" en haut à droite de la fenêtre. Les clients de messages comme ICQ fonctionneront sans
aucun problème en parallèle au jeu.
"Nous essayons d'accueillir à la fois le joueur intensif et le joueur occasionnel," dit
Bowman, en promenant sa souris autour de l'écran. Des raccourcis seront disponibles pour les
joueurs intensifs, mais tout au sein du jeu pourra être fait à la souris. Des indices visuels
sont prévus pour aider les gens à se familiariser avec le monde. Des icônes géantes et
explicites flotteront au-dessus des guildes et des magasins pour que les joueurs trouvent
aisément où ils ont besoin d'aller, même dans des villes étranges.
Un tas de rochers innocents peut se transformer en une énorme créature, alors avancez
précautionneusement. De même, le combat est très viscéral, permettant de voir simplement ce
qui se passe. Les dommages sont affichés en gros chiffres rouges au-dessus de la tête du
monstre, dans le style de Final Fantasy. Les graphismes interactifs sont spécifiques au moteur
d'Horizons ; quand un personnage donne un coup d'épée, l'ennemi répond de manière cohérente
(en esquivant, bloquant, accusant le coup) plutôt que de juste passer au travers de l'arme
pendant son animation. Les scènes de combat ont vraiment l'air de scènes de combat. Nous
sommes curieux de voir comment cela fonctionnera quand plusieurs joueurs tabasseront un seul
monstre, mais dans le test, les duels étaient impressionnants.
Artifact n'a rien dit à propos d'une date de sortie pour le moment, mais ils nous ont dit
qu'il leur reste plus d'un an de travail. Le moteur semble déjà bouclé, leur permettant de se
concentrer sur le contenu et l'équilibre du jeu.
Nous sommes impatients de voir ce qu'il y a au-delà de l'horizon !
Et nous aussi ! Merci à Gamespy pour cette preview détaillée.
8 joliens y jouent, 199 y ont joué.
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15 novembre 2024
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